«STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO» © 2016, Евгений 
CGtalk.by CG Award 2016: «STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO», Евгений
   
Главная Форумы Галерея Теория Конкурсы Вакансии
Назад   CGtalk.by > Теория
Новые сообщения Зарегистрироваться

Сумасшедшая выпуклость. Часть 1
» Сумасшедшая выпуклость. Часть 1
Nov 17, 2010 - 10:44 PM - Автор: id
Часть 1. Обзор возможностей программы

Сказал А — говори и Бамп.

Раз уж пошла речь про карты нормалей, надо рассказать про программу «Крэйзи Бамп» (“Crazy Bump”). Это одна из лучших программ для генерации нормала (и еще много чего полезного). Нельзя оставить ее без внимания.

КБ — это отдельная программа. Не плагин. Стоимость лицензии от $50 до $300USD.
Есть триальная версия. Работает 1 месяц, делает все, что надо. С ней я и буду работать.

Офсайт: www.crazybump.com

Плюсы:
• Простота и наглядность
• Небольшой размер
• Может генерировать нормал, дисплейс, оклюжн и спекуляр
• Интересное редактирование диффуза

Минусы:
• Цена

Интерфейс программы очень простой и интуитивно понятный.

Вот с чего начинается работа. Все просто и с картинками!
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	01_introscreen.jpg
Просмотров:	363
Размер:	67.1 КБ
ID:	18996

Выбираем диффузную текстуру, из которой (для которой) затем изготовим нормал.

Для начала сделаю нормал для асфальта, и это будет довольно просто.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	asphalt_uv3_24.jpg
Просмотров:	605
Размер:	1.14 Мб
ID:	19086
Можно взять тут.

Я подготовил текстуру, затайлил ее по горизонтали.

Обычно все текстуры подготавливаются для нормала (в Фотошопе например). Обычно корректируется контраст, текстуру затайливают и т.д. «Сложные нормалы» делаются по слоям, в несколько приемов. В самом КБ есть возможность смешивать карты, но я ей пользоваться не буду.

Открываю текстуру в КБ. Он немного думает, что-то там просчитывая.

Затем предлагает выбрать, какой будет нормал. Будет ли темный цвет пикселей означать, что это вдавленный участок или наоборот — выпуклый.

Я выбираю вариант слева. Буду делать как обычно.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	02_selecttype.jpg
Просмотров:	501
Размер:	101.1 КБ
ID:	19006

Далее мы видим
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	03_firstview.jpg
Просмотров:	527
Размер:	253.3 КБ
ID:	19016

Сразу скажу про окно предпросмотра (preview). В нем мы видим нормал на объекте. В этом окошке стоит очень клевое освещение, чтоб показать нормал во всей красе. В движке или на рендере все обычно хуже и надо постараться, поставить свет и настроить материал/шейдер, чтоб нормал «заиграл».

Для просмотра результата я чаще всего выбираю куб, т.к. нормал обычно хорош для увеличения детализации плоских поверхностей. А куб — это сплошные плоскости.

Объект в окошке можно крутить и «зумировать», чтоб лучше рассмотреть результат. Это удобно.

Вместо примитивов можно загрузить реальную геометрию в формате obj, например. Я так делал всего один раз, для теста. Обычно я смотрю результат в параллельно открытом 3д-редакторе.

Дальнейшая работа заключается в «двиганье рулек» и визуальном анализе происходящего.


Интенсити (Intensity)
Интенсивность (сила) нормала. Значения от -99 до 99
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	04_intensity.jpg
Просмотров:	602
Размер:	310.0 КБ
ID:	19026

Почему я не трогаю силу? Значение 50 оптимальное для обычного нормала. Увеличение обычно приводить к артефактам или некорректному отображению. У всего есть пределы. Нормал — не дисплейсмент.

Бывает, нужен так называемый «адский нормал». Тогда и 99 мало.

Во всем нужна мера. 50 и не много и не мало. Возвращаю значение на 50.
Вот как все выглядит в 3ds max.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	intensity_ex.jpg
Просмотров:	320
Размер:	153.8 КБ
ID:	19096


Шарпен (Sharpen)
Резкость. Значения от 0 до 99.
Увеличивает резкость картинки. Увеличивает и подчеркивает мелкие детали.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	05_Sharpen.jpg
Просмотров:	383
Размер:	316.5 КБ
ID:	19036

Обычно я довожу картинку до нужной резкости в Фотошопе, перед тем, как генерировать нормал. Средства «шопа» более удобные (для меня, по крайней мере).

Конечно, ситуации бывают разные. Иногда нужна резкость. Однако, обилие деталей и излишняя четкость на расстоянии дает «эффект кипения» или «муравейника». Это что-то вроде муара, когда пиксели шевелятся/кипят.

Возвращаю шарпнес в 0.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	sharp_ex.jpg
Просмотров:	348
Размер:	153.0 КБ
ID:	19106


Удаление шума (Noise Removal)
Значения от 0 до 3.
Действие обратное резкости. Размывает картинку, делая ее более гладкой.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	06_noiseremoval.jpg
Просмотров:	334
Размер:	207.9 КБ
ID:	19046

Пользуюсь редко, т.к. готовлю картинку заранее.

В самом бампе результат не очень заметен, покажу в максе.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	nr_ex.jpg
Просмотров:	355
Размер:	136.1 КБ
ID:	19116

Возвращаю удаление шума в 0.


Шэйп рекогнишн (Shape Recognition)
Распознавание формы. Значения от 0 до 99.

Очень интересная опция. Пытается создать объем, исходя из картинки. В итоге может получиться очень глубокий и выразительный нормал, а может и полная каша.
Обычно я комбинирую нормал, сгенерированный со значением этой опции 99 и 0. Чуть позже покажу как, но другой текстурой.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	07_shaperecognition.jpg
Просмотров:	378
Размер:	269.6 КБ
ID:	19056

Это очень важно, т.к. не для каждой текстуры используются все опции программы.

Вот рендер из макса. Отличия хорошо заметны в нижней части текстуры.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	recogn_ex.jpg
Просмотров:	334
Размер:	109.4 КБ
ID:	19126

Сейчас для данной текстуры возвращаю распознавание объема в 0. На предыдущих картинках оно было 99 по умолчанию.


Детаилс (Details)

Детали. Значения от 0 до 99. У параметра «Самые мелкие детали» от -50 до 50.

Имеется в виду размер и увеличение видимости соответствующих деталей изображения.

Работают параметры очень просто и наглядно. Главное понять, какие детали на изображении вы бы хотели усилить.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	08_Deatails.jpg
Просмотров:	356
Размер:	234.0 КБ
ID:	19066

Какие есть детали в КБ:
  • Очень мелкие
  • Мелкие
  • Средние
  • Большие
  • Очень большие
В зависимости от того, какая текстура, вы увеличиваете или уменьшаете нужные детали.

Увеличение очень мелких деталей может привести к эффекту, который дает увеличение параметра «Резкость».

Очень большие детали обычно работают в паре с «Распознаванием объема».

Какие детали на картинке считать крупными, а какие мелкими?

Детали можно представить, прищурив глаза или воспользовавшись фильтром «размытие».
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	09_detex.jpg
Просмотров:	324
Размер:	331.7 КБ
ID:	19076

Конечно, это очень условно, но дает общее представление, с какими цветовыми пятнами будет работать КБ.

Для примера я буду увеличивать все параметры по порядку до максимума и показывать, что вышло. Остальные параметры при этом будут в 0.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	det_ex.jpg
Просмотров:	336
Размер:	163.3 КБ
ID:	19146

Для каждой текстуры вы должны сами определить, какой параметр надо сделать больше, а какой меньше. Универсального решения нет. Надо «играть».

Для начинающих напоминаю еще раз — не ждите от КБ чуда. Удел карт нормалей — это мелкие и средние детали, а также «скругление» углов, все что крупнее делается дисплейсментом или еще чем-нибудь.

Особенно хорош нормал при вечернем освещении.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	10_road_use.jpg
Просмотров:	349
Размер:	87.5 КБ
ID:	19136

Будет продолжение.

Часть 2. Я расскажу, что еще можно сгенерировать в КБ. С примерами.
Часть 3. Буду создавать нормал для разных диффузных текстур (1)

Вопросы. Обсуждение.
Все права защищены © Иванов Дмитрий aka i.d. При цитировании ссылка на cgtalk.by обязательна.
Polygon.by. Учебно-практический центр компьютерной графики.

Онлайн журнал о магии компьютерной графики и цифрового искусства «Magic CG»
Пакет инструментов для обеспечения качества 3D-контента для игр
Magic CG - журнал о магии цифрового искусства

Текущее время 01:14 (GMT +4)


Powered by vBadvanced CMPS v3.0 RC1
Powered by vBulletin® Version 3.8.8
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Хостинг и облачные решения — Active Technologies

Все права защищены © 2006 — 2014, CGtalk.by