«STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO» © 2016, Евгений 
CGtalk.by CG Award 2016: «STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO», Евгений
   
Главная Форумы Галерея Теория Конкурсы Вакансии
Назад   CGtalk.by > Теория
Новые сообщения Зарегистрироваться

CG event 2017 Piter
Сумасшедшая выпуклость. Часть 2
» Сумасшедшая выпуклость. Часть 2
Nov 27, 2010 - 3:34 PM - Автор: id
Сумасшедшая выпуклость. Часть 2.
Дополнительные возможности

Продолжение: Часть 1

Что еще может делать «Крэйзи бамп»?

Для того, чтобы включить/ выключить некоторые из возможностей, надо воспользоваться меню «Опции» (Options).
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	00_opt.jpg
Просмотров:	433
Размер:	93.0 КБ
ID:	19196

Нормал мап миксер (Normal map mixer)
Смешение карт нормалей.
Очень полезная функция, особенно если под руками нет другого редактора.
Нужно для создания интересных «смешанных» нормалов, с различной детализацией и фактурой.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	01_mix.jpg
Просмотров:	481
Размер:	212.1 КБ
ID:	19206

Наверное, правильнее сначала сделать комплект нужных нормалов, а затем их смешивать в нужных пропорциях. В примере выше я все делал из ч/б карт высот, т.е. все одинаковое.

Дисплейсмент (Displacement)
Карта для более «сильного объема», по сути это параллакс.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	02_disp.jpg
Просмотров:	416
Размер:	223.8 КБ
ID:	19216

3 основных парметра:
• Глубина
• Дополнительные детали
• Сглаживание

Параллакс — неплохая штука, но не волшебная. Я о нем уже рассказывал. В игровой индустрии применяется сейчас довольно часто, т.к. результат более объемный, чем нормал, но есть и минусы в виде характерных артефактов.

Наверное, можно попробовать и использовать КБ для генерации текстур для параллакса. Попробуйте, потом расскажите :)


Оклюжн (Occlusion map)
Что такое оклюжн, или как чаще говорят — эмбиент оклюжн?
Читаем тут про оклюжн в 3D: http://ru.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion

В КБ оклюжн не настоящий, но по смыслу похож. Выглядит эта карта, как тень (затенение).

Давайте сгенерируем.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	03_occlusion.jpg
Просмотров:	494
Размер:	191.2 КБ
ID:	19226

3 параметра:
• Сила
• Дополнительные детали
• Освещенность
Я никогда не пользовался этой возможностью КБ. Можно представить себе ситуацию, когда это надо — когда мы генерируем текстуру из ч/б карты высот, без учета диффузной составляющей.

Не забывайте, сейчас я генерирую все карты ИЗ диффузной текстуры.

Почему не нужен эмбиент (тени) для фото-диффуза? Потому, что обычно на фотографиях присутствуют реальные затенения, и дизайнерам даже приходиться их убирать. Ведь в движке или на рендере будет своя система генерации теней (затенений), а тени на фотографиях с ней конфликтуют.

Пример. Я хочу сделать отпечаток такой лапы.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	lapa.jpg
Просмотров:	3040
Размер:	51.6 КБ
ID:	19326

Это будет полностью созданная мной диффузная текстура, а не на основе фото.
Я сгенерировал нормал и оклюжн в КБ. Сделал два диффуза в шопе.

Диффуз.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	lapa02_dif.jpg
Просмотров:	840
Размер:	162.7 КБ
ID:	19336

Оклюжн из КБ.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	lapa_occ.jpg
Просмотров:	915
Размер:	15.1 КБ
ID:	19346

Диффуз, смешанный с оклюжном из КБ (слой сверху с мультиплай).
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	lapa_dif.jpg
Просмотров:	822
Размер:	165.1 КБ
ID:	19356

Результат в максе.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	occ_example.jpg
Просмотров:	351
Размер:	83.0 КБ
ID:	19366

Естественно, оклюжн дает затенение, которое еще больше усиливает эффект объема и глубины. Т.е., сгенерировав оклюжн в КБ, мы можем улучшить качество (детализацию) созданной нами диффузной текстуры.

Может, есть еще какой-то вариант использования сгенерированного таким образом оклюжна, но я о нем не знаю.

Повторюсь, я так никогда не делаю. Что-то похожее или даже лучше можно всегда сделать в шопе. Вот если под рукой ничего нет или надо очень быстро сделать много текстур…


Спекулярити мап (Specularity map)
Спекуляр/ блеск/ зеркальность. Нашел толкование в Лингво: «С. характеризует размеры и интенсивность ярких областей (зеркально отражающих участков) на поверхности объекта».

Наверное, одна из самых полезных возможностей КБ после нормал мапа. Много полезных настроек.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	04_spec_01.jpg
Просмотров:	387
Размер:	322.9 КБ
ID:	19236

Спекуляр — это вообще тема отдельной статьи. Хороший спекуляр сгенерировать/ нарисовать сложнее, чем нормал. Надо понимать свойства поверхностей, ведь, по сути, мы управляем бликом на поверхности. Плохим или неправильно сгенерированным спекуляром можно испортить финальную картинку (даже при отличном диффузе и нормале).

Хороший спекуляр добавляет детализации, дает более реалистичную картинку, подчеркивает свойства материалов.

Чаще всего спекуляр делают для металлических поверхностей, но и для асфальта можно сделать. В асфальте бывают вкрапления камней (кварца), стекла или просто полированных камней, которые могут блестеть. Асфальт может быть мокрым.

Пройдемся по параметрам.

Размер скоса (фаска)
Значения от 0 до 99.
На картинке видно — чем больше значение, тем больше светлая область по краю темных участков (вдавленных участков). Но чем она больше, тем прозрачнее становится.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	04_01_slopesize.jpg
Просмотров:	357
Размер:	118.7 КБ
ID:	19246

Для асфальта правильное значение в районе 0 или чуть больше.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	spec_slope.jpg
Просмотров:	348
Размер:	237.7 КБ
ID:	19406

Оставляю значение в 0.

Влияние текстуры
Значения от 0 до 99.
Чем больше значение, тем больше мелких деталей на спекуляре.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	04_02_texinf.jpg
Просмотров:	417
Размер:	129.1 КБ
ID:	19256

Чем больше примешивается деталей с диффузной текстуры, тем светлее и шумнее спекуляр. Для асфальта даже 0 мало, но меньше нету, а значит надо «крутить» другой параметр.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	spec_texinf.jpg
Просмотров:	409
Размер:	268.5 КБ
ID:	19416

Оставляю 0.

Дополнительные детали
Значения от 0 до 99.
Параметр продолжает тему влияния диффузной текстуры на спекуляр.
Чем он меньше, тем больше мелких деталей. Тем темнее спекуляр.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	04_03_enhdet.jpg
Просмотров:	333
Размер:	102.4 КБ
ID:	19266

Выглядят опыты жутко! Но только так можно найти истину :)
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	spec_enhdet.jpg
Просмотров:	378
Размер:	263.8 КБ
ID:	19386

Оставляю значение 99.

Яркость и контраст
Значения от -99 до 99 и от 0 до 99.
Основные параметры, которые помогают создать нужную картинку.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	04_04_bricont.jpg
Просмотров:	358
Размер:	59.9 КБ
ID:	19276

Обычный сухой асфальт почти и не блестит, только вкрапления кварца/ стекла могут отражать свет интенсивно. Особенно ночью на темной дороге фарами машины.

Иногда нужен мокрый асфальт, но тогда не обойтись без отражения.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	spec_bracont.jpg
Просмотров:	367
Размер:	94.3 КБ
ID:	19376

Получился лед какой-то:)
Непаханое поле для экспериментов!

Шум
Значения от 0 до 99.
Улучшает «бедные» на детализацию диффузные текстуры и делает блеск более интересным.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	04_05_addnoise.jpg
Просмотров:	327
Размер:	110.4 КБ
ID:	19286

Чем больше шума, тем светлее текстура.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	spec_noise.jpg
Просмотров:	371
Размер:	253.7 КБ
ID:	19396

Детализация тоже меняется. При этом сильного и резкого блеска нет.

Не лишняя функция.

Металлический цвет (оттенок)
Значения от -50 до 50.
Это для цвета спекуляра.
Хорошо заметно на светлом «металлическом» спекуляре.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	04_06_metcolor.jpg
Просмотров:	341
Размер:	102.4 КБ
ID:	19296

Для металла может пригодиться.

Немного видна «голубизна» (-50).
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	spec_metcolor.jpg
Просмотров:	346
Размер:	276.6 КБ
ID:	19426

Не зря же эту опцию сделали!

На этом со спекуляром все.

Диффуз
Последняя вкладка.

Сразу скажу — ничего из нижеописанного я не применял, но ситуации бывают разные, может, кому и пригодится.

Много интригующих и непонятных пунктов, за правильный перевод которых не ручаюсь.
Значения от 0 до 99.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	05_diffuse.jpg
Просмотров:	354
Размер:	269.6 КБ
ID:	19306

Посмотрим, что же эти функции делают на самом деле. В примерах слева — текстура с 0 значением, справа — значение 99.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	05_01_diffuse.jpg
Просмотров:	455
Размер:	487.7 КБ
ID:	19316

Приглушение темных/ светлых участков делает картинку более плоской, неплохо «убивая» тени, особенно мелкие. Выравнивает общую освещенность. Может пригодиться.

3D-эффекты — это конечно громко сказано, делает контрастнее те или иные участки изображения и зону вокруг них. Что-то типа «бевел энд эмбос» в шопе.

Усиление вдавленных участков лучше заметно, вокруг трещин появляются резкие белые блики, усиливая эффект объема. Картинка стала контрастнее.

Корректировка цвета — это как «Оттенок/ Насыщенность» в фотошопе. Работает очень мягко, почти незаметно. Пример для этого параметра не делал.

Все опции я использовал по отдельности. Возможно, если «поиграть» несколькими параметрами одновременно, выйдет что-то интересное.

Чувства при использовании возможностей вкладки «Диффуз» противоречивые. С одной стороны все это можно сделать и в фотошопе, причем более предсказуемо и точно. С другой стороны, у кого нет фотошопа и большой практики/ опыта — это все может понадобиться.


Вот такой набор дополнительных возможностей «Крэйзи бампа». Пользуйтесь на здоровье.

Продолжение: Часть 1

Часть 3/ Часть 4

Обсуждение
Все права защищены © Иванов Дмитрий aka i.d. При цитировании ссылка на cgtalk.by обязательна.
Polygon.by. Учебно-практический центр компьютерной графики.

Онлайн журнал о магии компьютерной графики и цифрового искусства «Magic CG»
Пакет инструментов для обеспечения качества 3D-контента для игр
Школа-студия анимационных фильмов

Текущее время 02:28 (GMT +4)


Powered by vBadvanced CMPS v3.0 RC1
Powered by vBulletin® Version 3.8.8
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Хостинг и облачные решения — Active Technologies

Все права защищены © 2006 — 2014, CGtalk.by