«STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO» © 2016, Евгений 
CGtalk.by CG Award 2016: «STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO», Евгений
   
Главная Форумы Галерея Теория Конкурсы Вакансии
Назад   CGtalk.by > Теория
Новые сообщения Зарегистрироваться

Сумасшедшая выпуклость. Часть 3
» Сумасшедшая выпуклость. Часть 3
Dec 15, 2010 - 10:47 PM - Автор: id
Сумасшедшая выпуклость. Часть 3.
Эксперимент "Домик поросят"

Продолжение: Часть 1/ Часть 2

Как я уже говорил, к каждой текстуре нужен индивидуальный подход.

Даже когда очень спешишь, лучше задумываться и представлять, как будет выглядеть нормал в финале.

Это не сложно. Надо сделать 100 разных текстур и чем дальше, тем будет проще.

Полигон для экспериментов — домик поросят и окружающие его объекты.

Вот он. Серый и неинтересный.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	01_housepig.jpg
Просмотров:	814
Размер:	18.6 КБ
ID:	20666

Для всех текстур я буду делать базовую подготовку (тайл). Качественные текстуры требуют времени.

Начну со стен.

Кирпич
Белые швы — это проблема, т.к. если просто обесцветить текстуру, а затем сделать нормал, то в швы будут выпуклые, а это не правильно. Значит надо добиться того, чтоб в швах было «темно».

Надо обесцветить текстуру, поиграть с режимами смешения, яркостью/ контрастом.
В итоге — швы темные.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	texture_01.jpg
Просмотров:	664
Размер:	232.1 КБ
ID:	20676

Кирпичи на фото гладкие. Особенно когда мы смотрим на них с расстояния. Основные неровности на них — выбоины и швы. Края у кирпичей достаточно острые. Отсюда такие параметры в КБ (см. на картинке выше).

Результат в 3ds max. С нормалом и без.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	texture_01max.jpg
Просмотров:	521
Размер:	202.4 КБ
ID:	20686

Нормал лучше всего «работает» при освещении, когда лучи света скользят почти параллельно поверхности. Это такие источники света, как лампочки в темных закутках, закат, фонарик в темноте и т.д.

Важную роль играет контраст материалов. Хорошо, если рядом с детальной (шершавой, бугристой) поверхностью расположена гладкая. Например, грубая кирпичная стенка и кафельный пол. Когда все вокруг «покрыто нормалом», все детальное и объемное, эффект теряется.

Еще один минус — нормал добавляет материалам «пластиковость». Не дает нормал острых углов, все сглажено. Сравните изображение стены слева и справа. Уровень спекуляра и блеск на 0. Стена без нормала выглядит более шершавой.

Конечно, можно поднять уровень мелких и очень мелких деталей, и каждый пиксель на изображении будет давать неровность. Однако, кроме шума вблизи и муара на расстоянии ничего хорошего скорее всего не получится.

Штукатурка
Ситуация со штукатуркой проще. Чаще всего швы на ней темные. Минимальная подготовка.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	texture_02.jpg
Просмотров:	514
Размер:	178.9 КБ
ID:	20696

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	texture_02max.jpg
Просмотров:	403
Размер:	164.2 КБ
ID:	20706

Бетон
Бетон бывает разный. Грубый и гладкий.

У меня бетон с крупными деталями, значит, задействуем их и в КБ! Все остальные – средние.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	texture_03.jpg
Просмотров:	334
Размер:	191.4 КБ
ID:	20716

Неудачный пример. Фактура и детализация диффуза очень высокая, нормал практически не делает картинку лучше.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	texture_03max.jpg
Просмотров:	355
Размер:	80.8 КБ
ID:	20726

Для такого нормала будет достаточно какого-нибудь простого практически гладкого диффуза.

Попробую еще один бетон. Гладкий. С вертикальными канавками.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	texture_04.jpg
Просмотров:	329
Размер:	169.9 КБ
ID:	20736
Немного усиливаю мелкие детали, для «пористости».

Результат гораздо интереснее.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	texture_04max.jpg
Просмотров:	358
Размер:	124.4 КБ
ID:	20746

Дерево
Обработанное дерево преимущественно гладкое.

Таким я его и сделаю. Можно использовать «Surface blur»
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	texture_05.jpg
Просмотров:	376
Размер:	125.3 КБ
ID:	20756

Результат меня устраивает.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	texture_05max.jpg
Просмотров:	356
Размер:	269.2 КБ
ID:	20766

Сделаю еще доски для крыши.

Доски тоже немного подготовил, сгладил ненужные детали.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	texture_06.jpg
Просмотров:	350
Размер:	131.4 КБ
ID:	20776

В КБ подчеркнул швы и отверстия от гвоздей, усилив крупные детали. Текстура гладкая, поэтому ничего лишнего не вздулось.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	texture_06max.jpg
Просмотров:	374
Размер:	170.2 КБ
ID:	20786

Дальше будем делать крышу.

Жесть
Жесть гладкая, возможно с небольшими волнами-неровностями.
Крыша из жести — это тот самый случай, когда надо подготовить диффузную текстуру.

Вот фрагмент исходной фотографии.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	roof_01_base.jpg
Просмотров:	1552
Размер:	53.7 КБ
ID:	20856

Из этой диффузной текстуры невозможно получить правильный нормал. Места стыка на самом деле имеют «/\» профиль. Темные пиксели — это тень/ затенение поверхностей. Задача подготовки — убрать все стыки, я просто вырезал квадратные куски между стыков и собирал из них новую текстуру.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	texture_07.jpg
Просмотров:	385
Размер:	84.9 КБ
ID:	20796

Большие и средние детали подчеркнуты. Получились жирные и заметные выпуклости. Нормал «работает» максимально!
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	texture_07max.jpg
Просмотров:	378
Размер:	169.3 КБ
ID:	20806

Но жесть на крыше просячьего домика — это неправильно. Нужна черепица.

Черепица
С черепицей обычно сложно. Мало того, что она выпуклая, так она еще идет ступеньками. Каждый слой выше предыдущего. Один слой накладывается на другой.

Попробую сделать эти ступеньки. Каждая полоса светлее, а значит выше других.
Вот что вышло.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	texture_09_test.jpg
Просмотров:	391
Размер:	59.5 КБ
ID:	20846

Ступенек практически не видно, а ведь мы смотрим текстуру в идеальных условиях, а не на крыше под углом и на расстоянии. Нормал не способен на такое. Даже по цвету сгенерированной текстуры видно, что отличия по тону есть только между верхней и самой нижней полоской, и то незначительные.

Так же, не надо забывать, что текстура может тайлится по вертикали, а значит уже 2ой повтор текстуры будет неправильный, ведь низкое место станет НАД высоким, а на настоящей крыше слои идут все выше и выше.

Я думаю, проще нарисовать просто хорошую текстуру черепицы и пренебречь этими ступеньками. Или промоделить их, а потом нарисовать текстуру по развертке, подогнав ступеньки на текстуре со ступеньками на геометрии! Это, наверное, будет самый лучший вариант.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	texture_08.jpg
Просмотров:	565
Размер:	161.8 КБ
ID:	20826

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	texture_08max.jpg
Просмотров:	537
Размер:	287.4 КБ
ID:	20836

Небольших неровностей достаточно.

Все текстуры для дома готовы.

Вот что получилось в итоге.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	final_house.jpg
Просмотров:	368
Размер:	648.1 КБ
ID:	20876

Подведу итог — делать нормал для «архитектурных» текстур не сложно. Главное понять, что надо сделать с диффузом, чтоб нормал был правильный. Убрать ненужные затенения или, наоборот, высветлить некоторые участки, размыть или сделать изображение контрастнее.

Пример с «лесенкой» на черепице для того, чтобы еще раз понять, что может сделать нормал, а что нет.

В КБ я усиливал средние детали, иногда крупные, гораздо реже мелкие и очень крупные. Ни разу не использовал «Распознавание формы» (в следующий раз сделаю). Почему именно так, а не иначе? Ответ прост — потому, что текстуры не требовали этого.

В следующий раз буду делать нормал для разных мелких объектов.

Все текстуры с сайта uvtextures.com

Вопросы. Обсуждение.
Все права защищены © Иванов Дмитрий aka i.d. При цитировании ссылка на cgtalk.by обязательна.
Polygon.by. Учебно-практический центр компьютерной графики.

Онлайн журнал о магии компьютерной графики и цифрового искусства «Magic CG»
Пакет инструментов для обеспечения качества 3D-контента для игр
Белорусское Meetup Комьюнити

Текущее время 09:41 (GMT +4)


Powered by vBadvanced CMPS v3.0 RC1
Powered by vBulletin® Version 3.8.8
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Хостинг и облачные решения — Active Technologies

Все права защищены © 2006 — 2014, CGtalk.by