«STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO» © 2016, Евгений 
CGtalk.by CG Award 2016: «STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO», Евгений
   
Главная Форумы Галерея Теория Конкурсы Вакансии
Назад   CGtalk.by > Теория
Новые сообщения Зарегистрироваться

CG event 2017 Piter
Сумасшедшая выпуклость. Часть 4
» Сумасшедшая выпуклость. Часть 4
Dec 23, 2010 - 11:37 PM - Автор: id
Продолжим эксперименты.

Начало: Часть 1/ Часть 2/ Часть 3

Пористый шоколад
Вот для этой текстуры нам потребуется «Распознавание формы» и другие возможности.

Текстура для нормала готовится вручную. Это серая «шум-поверхность» с черными точками разного размера, край точек размыт.

А вот, что делаем в КБ.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	texturesadd_01.jpg
Просмотров:	366
Размер:	90.7 КБ
ID:	21196

«Распознавание формы» превращает черные точки с размытым краем в огромные объемные кратеры. Удаление шума делает все гладким. Мелкие и средние детали не нужны вообще (хотя можно и с ними поэксперементировать).

Результат в 3ds max.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	part3max_01.jpg
Просмотров:	384
Размер:	160.9 КБ
ID:	21206

Сыр
А что, если надо углубления крупнее и больше? Как в сыре!
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	texturesadd_02.jpg
Просмотров:	313
Размер:	44.9 КБ
ID:	21216

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	part3max_02.jpg
Просмотров:	317
Размер:	96.3 КБ
ID:	21226
Небольшие «дырки в сыре» получились почти как надо, сферической формы, а вот те, что покрупнее, видно, что нормал достиг предела своих возможностей, и там образовались плоские участки.


Бочки
Бочки делать просто.

Стандартная бочка.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	texturesadd_03.jpg
Просмотров:	304
Размер:	39.0 КБ
ID:	21236

Бочка с вмятинами.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	texturesadd_04.jpg
Просмотров:	377
Размер:	64.5 КБ
ID:	21246

Получается хорошо. Главное — не смотреть на силуэт.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	part3max_03.jpg
Просмотров:	400
Размер:	141.4 КБ
ID:	21256


Выбоины в стене
Разовью тему с мятой бочкой, попробую сделать гладкую стену с выбоинами.
Для этого надо будет сделать два нормала, а затем их смешать.
Сначала делаем мелкие детали.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	texturesadd_05_2.jpg
Просмотров:	328
Размер:	100.4 КБ
ID:	21316

Затем очень крупные.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	texturesadd_05_1.jpg
Просмотров:	338
Размер:	82.2 КБ
ID:	21266

Вырезаем из «крупного» нормала нужные детали и вставляем в файл с мелкими, смешиваем, если надо (оверлей). Края нужно обрабатывать, конечно, аккуратнее.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	part3max_04how.jpg
Просмотров:	321
Размер:	471.1 КБ
ID:	21276

В итоге получаем проработку мелких деталей и глубину.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	part3max_04.jpg
Просмотров:	517
Размер:	371.7 КБ
ID:	21286

Барельеф
Сделаю еще один объект, используя данную технологию. Это замечательная урна с барельефом. Диффуз — градиент в 3ds max.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	part3max_05.jpg
Просмотров:	558
Размер:	126.8 КБ
ID:	21296

В данном случае я использовал смесь из 3-х нормал текстур:
1. Базовый слой — мелкий рельефный бетон (фото).
2. Прямоугольная вдавленная область (сделана вручную).
3. Узор-барельеф (фото)
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	part3max_05howto.jpg
Просмотров:	375
Размер:	210.6 КБ
ID:	21326

За один «проход» такую текстуру сложно получить, т.к. используются максимальные значения некоторых параметров в КБ.

Во многих примерах я использовал параметр «Распознавание формы».
Приведу специальный пример. Две одинаковых картинки. На одной включено, на другой выключено. В обоих случаях очень большие детали, большие и средние детали — максимум. Диффуза нет.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	part3max_06.jpg
Просмотров:	463
Размер:	207.6 КБ
ID:	21306

Он особым образом усиливает очень крупные неровности для барельефов, например.

Я редко усиливаю «Мелкие детали». Никогда не усиливал «Очень мелкие детали». Потому, что в большинстве случаев они либо не видны, либо дают шум на финальном изображении. Думаю «Мелкие детали» будут хорошо работать на чистых/ плоских текстурах или в качестве слоев для дополнительной детализации.

Ошибки при использовании «Крэйзи Бамп»
Основные ошибки начинающих «текстурщиков», делающих нормал в КБ:
1. Нормал генерируется без обдумывания свойств поверхностей.
2. Выкручиваются «на максимум» почти все параметры для получения «богатого/ жирного» нормала, который хорошо смотрится на тестовом кубике в КБ, но ужасно в движке или на рендере.
3. Как итог предыдущего пункта — пачка «бугристых»/ «пластиковых» текстур и отсутствие контраста между поверхностями.

Итог

«Крэйзи бамп» — хорошая и простая программа для быстрой генерации качественных карт нормалей. В ней много полезных и интересных возможностей.

Попробуйте! Рекомендую. :)

Конец.

Все использованные в статьях текстуры: http://uvtextures.com/v/tutorials/
Все текстуры с сайта uvtextures.com
Все права защищены © Иванов Дмитрий aka i.d. При цитировании ссылка на cgtalk.by обязательна.
Polygon.by. Учебно-практический центр компьютерной графики.

Онлайн журнал о магии компьютерной графики и цифрового искусства «Magic CG»
Пакет инструментов для обеспечения качества 3D-контента для игр
Текстуры на UVtextures.com

Текущее время 00:20 (GMT +4)


Powered by vBadvanced CMPS v3.0 RC1
Powered by vBulletin® Version 3.8.8
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Хостинг и облачные решения — Active Technologies

Все права защищены © 2006 — 2014, CGtalk.by