«STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO» © 2016, Евгений 
CGtalk.by CG Award 2016: «STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO», Евгений
   
Главная Форумы Галерея Теория Конкурсы Вакансии
Назад   CGtalk.by > Теория
Новые сообщения Зарегистрироваться

«Идеальная жена»: postproduction
» «Идеальная жена»: postproduction
Mar 31, 2007 - 7:31 PM - Автор: id
Я пообщался с Александром Антошуком (Ali), который охотно рассказал о своей работе и ответил на мои вопросы.

Это будет телефильм «Идеальная жена».
Заказчик — Владимир Янковский и «Irreal Pictures».


Скачать видео

«Высотка»
Низкое качество (4Mb, mov)
Среднее качество (8Mb, mov)
Максимальное качество (25Mb, mov)

«Вагон метро» (8Mb, mov)

«Три девушки» (10Mb, mov)

Авторы

Александр Антошук (Ali), студия «Yanka di Ullka»
Возраст: 26
Образование: высшее техническое, художественная школа, анимационные курсы
Сфера деятельности: графика для рекламы, клипов и кино (супервайзинг, 3D, компоузитинг, эффекты)
Стаж в CG: 6 лет

Василий Паук (SPIDER), фрилансер
Возраст: 27
Образование: высшее техническое
Сфера деятельности: монтаж, компоузитинг
Стаж в CG: 6 лет

Денис Рыбаков (0-1), фрилансер
Возраст: 24
Образование: среднее
Сфера деятельности: 3d-графика
Стаж в CG: 4 года


Посмотрел этот небольшой кусочек видео. Москва. Высотки. Падающий снег. Тебе нравится Москва?
На расстоянии. В плане мероприятий, развития событий в том же CG-мире Москва далеко вперед от нас ушла. Нравится то, что там можно денег заработать, но, несмотря на это, жить бы я там не хотел…

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	ali_final_shot_4x.jpg
Просмотров:	950
Размер:	446.0 КБ
ID:	1962

Когда мы сможем увидеть эту работу на экране?
Через один-два месяца.

Сколько человек делало ролик и как долго?
3 человека. 3 месяца + рендер 4 дня + исправления + опять рендер 4 дня.

Кто за что отвечал?
Денис (0-1) — моделинг здания
Василий (SPIDER) — кей и маски
Я (Ali) все остальное — компоузинг, текстуры, цветокоррекция, match-moving и matte-painting.

Какой софт используешь для работы?
Дом сделан в Maya
Компоузинг в NUKE
Adobe Photoshop

Продолжительность созданных сцен?
Облет здания — 1000 кадров (60 секунд), а остальные брались стоп, так как там статика (длинный монолог в графических декорациях)

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	ali_womans.jpg
Просмотров:	569
Размер:	82.4 КБ
ID:	1959
Была одна девушка — стало три (3 образа одной актрисы)

Остальное — полфильма. Не могу сказать точно, сцены разные были и очень много. Например, кроме этого здания на протяжении всего фильма приходилось много раз «размножать девушек» + подставлять фоны в метро.

Ты сам был на этой высотке? Сидел, свесив ноги?
Нет, не было возможности — ездил оператор, привозил фотки и видео. Это конечно большое упущение с моей стороны. Потом пожалел очень сильно.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	ali_fin_shot_key.jpg
Просмотров:	709
Размер:	184.9 КБ
ID:	1960

Поговорим немного о сцене с облетом здания. Был ли референс на эту высотку? Его предоставил заказчик?
Рефы были — от заказчика и из Интернета.

Важно ли было 100% сходство с настоящим зданием или достаточно, чтобы было просто похоже?
100% сходство было не важно. Важно само ощущение — там история немного сказочная.

Поликаунт имеет значение? Это была «тяжелая» сцена?
Да нет, не сильно «тяжелая» — моделинг относительно low-poly. Много источников света — это и влияло на скорость рендера.

Сколько текстур пришлось нарисовать? Какие-нибудь хитрости при этом использовались?
Основные заморочки были в компоузе, рендерил в exr 16 bit float + Occlusion pass + Depth.

Для лоуполи города на заднем плане использовал Google map – чтобы соблюсти более-менее правильный вид города. То есть я проецировал текстуру «гугловую» и под этой проекцией уже «лепил» домики, ориентируясь по крышам из текстуры.

На само здание текстур немного — штук 6. Там слоеные «ювешки» на кирпичах + normal map. Размер основных текстур 2048х2048, остальные меньше.

На видео много огней от машин, окон домов. Как они делались?
В композе. Я использовал 3D в NUKE. Импортировал камеру из Maya. Брал предварительно отснятое видео дороги с движущимися машинами. Убивал CornerPin-ом перспективу. Накладывал как текстуру на plain и рендерил в NUKE, используя все ту же камеру из Maya.

Кроме того местами вставлял спрайты домов, где на мой взгляд, не хватало деталей, огней...



Трудно было? Интересно? Ты уже делал такое?
Да делал, а именно 3D компоузитинг. В ролике «Сквирел» и в пилоте к фильму «Майор Пронин». Все это можно увидеть в моем портфолио.

Что касается сложности... Трудно делать рутину, а такая сцена была одна. Точнее 2, в конце фильма еще.

Что можешь рассказать про рендер?
Рендерил Mental’ом, о чем очень сильно пожалел. Но перенастраивать сцену под Renderman времени не было. Кадр рендерился не долго, но сцена 1500 кадров, там идет монолог персонажа, рендерилась сутки — где-то на x2 4200 +16 часов компоузинг.

Почему пожалел про Mental?
Пожалел, потому что сцены, где нет рейтрейса, зато есть текстуры тяжелые, и рендер в большое разрешение Renderman уделывает Mental в разы, но возможности перенастройки в Renderman не было еще и по техническим причинам. Внезапно выяснилось, что под 64-битной виндой Renderman оба камня почему-то не использует, а переставлять винду — сам понимаешь…

Вообще куча идей возникла в связи с рендером и моделингом города. Потом.

Что нового скажешь про обыкновенный снег?
В общем, делал я снег, делал — и ни фига не получалось создать какую-то глубину, то есть для этого нужны мегатонны частиц. Я выкрутился с помощью Perlin Noise, который анимировался по глубине (немного) + двигался вниз. Это все в композе делалось. Потом я его умножил на luminance-map, смиксованную с Z-map — и вуаля!

Понял одну вещь — давно уже собирался сделать нормальные процедурные заготовки в Houdini. Чтобы потягал рульки — вот тебе спокойный снег, потягал еще — вот тебе метель. А так очень много времени убил на эти частицы без подготовки.

По поводу low-poly города — тоже самое. Хочу замутить процедурный город, чтобы «заглатывал» текстуру дорог и крыш, допустим, и выдавал мне городок. Без наработок тяжело, конечно…

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	ali_nukeflow.gif
Просмотров:	1062
Размер:	403.1 КБ
ID:	1931
DAG (NUKE)

Были скетчи?
Были, конечно, но к этой сцене была примитивная раскадровка — затем делался аниматик.

У тебя была музыка для этой сцены перед началом работы? Музыка — это важно?
Да, важно, но ее не было. В условиях жестких сроков :-(

На что ушло больше всего сил и времени? На рутину?

Да, именно на нее. На ужасный-преужасный кей, маски и т.д.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	ali_metro_3x.jpg
Просмотров:	656
Размер:	326.6 КБ
ID:	1961
Исходный кадр — Фон без коррекции — Финал

А вагон где стоит? В депо?

Ага

Какие трудности возникали (кроме кея)?
Да в депо трудно было светить. Некуда приборы повесить.

Увидев итоговый результат заказчик остался доволен?
Да.

Что-то новое освоил за это время, или все было «обычно», и ты просто еще раз отточил свои навыки?
Поработал c exr’ами. Понял всю мощь. Eхr позволяет сохранять значение цвета больше 1. Очень удобно отделять потом источники света от всего остального и вешать эффекты типа Glow или Glint, ну и не только.

Хочу сказать пару слов про motion-blur.

Рендер по пассам вещь очень удобная, но если б я для каждого пасса еще и motion-blur рендерил — рендер мог занять в 2 а то и в 3 раза больше времени. По этому было принято решение делать МБ в компоузе.

Для этого экспортилась камера из Maya в Nuke, а далее применялась нода MotionBlur3D которая имея на входе камеру и карту глубины, генерирует моушен вектора. Затем применялась нода VectorBlur, которая по сгенерированным векторам делала собственно motion-blur.

Этот подход очень удобен — так как позволяет сэкономить кучу времени, а результат практически не отличается от реального 3D motion-blur.

В процессе работы я пытаюсь всегда открыть что-то новое, а если вижу, что работу такого плана я уже делал — пытаюсь внедрить какую-нибудь «фишку», которую до сих пор не пробовал.

В этой работе я набирался опыта скорее организационного характера. Понял, что большие проекты требуют совершенно другого подхода.

Беседовал Иванов Дмитрий (id), администратор CGtalk.by

Обсуждение
Все права защищены © Иванов Дмитрий aka i.d. При цитировании ссылка на cgtalk.by обязательна.
Polygon.by. Учебно-практический центр компьютерной графики.

Онлайн журнал о магии компьютерной графики и цифрового искусства «Magic CG»
Пакет инструментов для обеспечения качества 3D-контента для игр
Текстуры на UVtextures.com

Текущее время 22:21 (GMT +4)


Powered by vBadvanced CMPS v3.0 RC1
Powered by vBulletin® Version 3.8.8
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Хостинг и облачные решения — Active Technologies

Все права защищены © 2006 — 2014, CGtalk.by