«STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO» © 2016, Евгений 
CGtalk.by CG Award 2016: «STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO», Евгений
   
Главная Форумы Галерея Теория Конкурсы Вакансии
Назад   CGtalk.by > Теория
Новые сообщения Зарегистрироваться

CG event 2017 Piter
Объекты для игр и кино. Часть V. Текстуры
» Объекты для игр и кино. Часть V. Текстуры
May 16, 2007 - 11:36 PM - Автор: id
Создание качественной 3d модели, особенно в первый раз, дело не простое и не быстрое.

Осталось совсем немного — оттекстурировать модель.
Это последний, важный и творческий этап. До этого мы работали в 3D над формой, а сейчас пришло время 2D. Время текстур, фактуры материалов и цвета.

Большая часть работы будет делаться в Photoshop.

В прошлый раз мы делали анврап, и я забыл упомянуть об одной важной детали.

Сетка разложенного анврапа для двух разных частей объекта не должна проходить по границе контрастных областей на текстуре.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	obj5_unwrap_01.gif
Просмотров:	822
Размер:	2.5 КБ
ID:	2187

Белые линии на рисунке — это анврап.

Вот как это может выглядеть на реальной текстуре. Черная полоса слева в нижней части окна — это кусочек черного подоконника. Справа — анврап. Видно, что сетка проходит ровно по границе.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	obj5_unwrap_error_01.jpg
Просмотров:	647
Размер:	25.3 КБ
ID:	2188

«Переход» происходит из-за mip-map’инга и других причин.

Чтобы избежать этого, надо делать отступ от границы контрастных областей 3-4 пикселя.

Да, у нас пока нет текстуры, но вы должны предположить, где это может произойти.

Конечно, это можно подправлять потом, когда текстура будет готова. Просто это сложнее и займет больше времени. Хотя могу отметить, что и к этому варианту приходится прибегать довольно часто.

Вот такой анврап получился у меня в итоге.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	obj5_unwrap_view.jpg
Просмотров:	773
Размер:	86.5 КБ
ID:	2739

Ничего особо сложного. Для решеток (полок) внутри вообще все просто.

Теперь наша цель — перенести этот анврап в Photoshop или в другую программу, в которой вы будете создавать текстуру. У вас есть несколько вариантов.

Первый — воспользоваться утилитой PSDPathUnwrapper или другой похожей.

Я пользуюсь Photoshop и PSDPathUnwrapper. Поищите этот Plugin в Интернете, он бесплатный. С 7 и 8 3ds max работает без проблем, но у 9, я слышал, бывают трудности с установкой.

Вот интерфейс PSDPathUnwrapper. Все просто, все пункты подписаны.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	obj5_PSDPathUnwrapper.gif
Просмотров:	840
Размер:	11.9 КБ
ID:	2190

Нажав одну кнопку, мы получим файл в формате PSD, в котором будет разложенная нами сетка в Path’ах. Вот такой, приблизительно.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	obj5_unwrap_in_photoshop.gif
Просмотров:	1058
Размер:	31.0 КБ
ID:	2740

Пути (path) — это векторы. У них нет толщины, по ним, как по шаблону, очень удобно рисовать. А еще можно выделять нужные части, преобразовывать в выделение или обрисовывать.

Второй вариант: если вы не нашли PSDPathUnwrapper, можно с помощью PrintScreen сделать скриншот подходящим образом отмасштабированного окна 3ds max с анврап.

Для создания скриншотов на клавиатуре есть кнопка PrtScn.

Вот что получилось у меня. PrtScn+Invert+Threshold+Resize до 512х512. Не супер, но рисовать текстуру можно!

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	obj5_unwrap_prntscr.gif
Просмотров:	795
Размер:	6.8 КБ
ID:	2741

Есть модель, есть unwrap. Можно приступать к созданию текстуры.

Закидываем в нашу текстуру с шашечками разложенный анврап (в путях или из PrintScreen).

Можно обрисовать путь (если у вас есть Path) и сделать текстуру с анврап-сеткой, чтобы проверить, все ли у нас совпадает. Делать это каждый раз не обязательно, но иногда для проверки можно. Вот пример.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	obj5_unwrap_test.gif
Просмотров:	765
Размер:	32.2 КБ
ID:	2742

Черные линии лежат точно по ребрам модели. Unwrap разложен хорошо. В данном случае с помощью PSDPathUnwrapper.

Дальше — творчество! Рисуем текстуру.

Какие тут можно дать советы? Только технические, видимо.

Ищите качественный референс. Фотографируйте сами, как я уже говорил в первой статье. Используйте коммерческие библиотеки текстур.

Чем лучше фотография, с которой вы будете брать фрагменты материалов, тем более качественным и реалистичным будет объект.

Не забывайте про Pixel-rate! Надо использовать фотографии похожего качества, а то на стенке холодильника будет отличная текстура, а в другом месте непонятно что со следами JPEG сжатия.

Пользуйтесь режимами наложения (blending).

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	obj5_blending.gif
Просмотров:	804
Размер:	4.4 КБ
ID:	2194

Изучите, что дает каждый из режимов, и активно используйте это знание.

На примере ниже, руками нарисована только вертикальная линия и заклепки. Это текстура не для холодильника :)

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	obj5_blend_example.jpg
Просмотров:	894
Размер:	34.1 КБ
ID:	2195

Разбивайте текстурные слои, группируя разные части объекта в группы. Потом будет легче ориентироваться. На примере такие элементы, как реклама на верхней части, внутренняя часть, фронтальная и боковая — находятся в разных группах.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	obj5_group.gif
Просмотров:	753
Размер:	9.0 КБ
ID:	2743

Группы нужны для того, чтобы держать под контролем огромное количество слоев, которое может получиться во время работы.

Многие в процессе работы «склеивают слои», и в итоге в PSD файле остается 2-3 слоя. Это не очень правильно. Склеивать/мержить надо только однотипные слои, которые легко поддаются корректировке.

Необходимость в корректировке может возникнуть в любое время и по разным поводам! Исходники должны оставаться.

Пару советов по рисованию.

«Делайте четко, а движок позаботится о размытии».

Старайтесь все делать четко/резко (конечно, там, где это надо). В игре, да и где угодно, текстуры по разным причинам размываются/мип-мапятся, четкость теряется.

И если вы сделали что-то нечетко, то после размытия это вообще будет каша!

Здесь и далее я буду для примера использовать текстуру и модель, сделанную одной хорошей девушкой. Я писал эти туториалы, а она делала, немного консультируясь со мной. Конечно, можно сделать еще лучше, но это БОЛЬШИЕ шаги в правильном направлении!

Итак, пример.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	obj5_sharp_01.jpg
Просмотров:	844
Размер:	22.2 КБ
ID:	2197

Чтобы добавить резкости, можно пользоваться фильтрами из Sharpen, но не переборщите! В результате слишком интенсивного использования начинает появляться JPEG-мусор и другие артефакты.

Дорисовывайте некоторые элементы «руками». Например, различные прямые линии, окружности, болтики, все то, что на текстуре после уменьшения исходной фотографии превращается просто в бесформенное пятно или искажается.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	obj5_sharp_02.jpg
Просмотров:	823
Размер:	34.3 КБ
ID:	2198

Кстати, не используйте JPEG-изображения низкого качества или большого размера, но с «цветовым шумом».

Добавляйте на текстуру детали. Какие-то царапины, потертости, грязьку. Все в меру, конечно!

В комплексе: четкая текстура + детали = хороший и живой объект, интересный для «разглядывания».

Вот пример. Текстура до и после доработки.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	obj5_after_before_01.jpg
Просмотров:	857
Размер:	36.1 КБ
ID:	2199

Вот холодильник целиком. В целом — похож.
Сравните с описанием в первой части статьи.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	obj5_fridge_final.jpg
Просмотров:	834
Размер:	70.4 КБ
ID:	2200

Вот пример на 90% готовой текстуры.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	obj5_final_texture.jpg
Просмотров:	823
Размер:	53.5 КБ
ID:	2201

Несколько комментариев.
Китайская тема раскрыта, но немного «в лоб». Расположение иероглифов странное (слишком низко сбоку и на «неудобной» для рисования рекламе сверху). Можно подумать, как сделать это более элегантно.

Ощущения прохлады нет. Общая гамма недостаточно холодная. Над этим предстоит поработать.

Марка воды придумана неплохо, но тоже можно сделать интереснее.

Вот диффузная текстура для полок и ее альфа-канал.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	obj5_diffuse_alpha.jpg
Просмотров:	856
Размер:	41.2 КБ
ID:	2202

На стекле тайлит (справа и слева абсолютно одинаковый, это сразу бросается в глаза) ледовый узор. Чтобы избавиться от этого, надо сделать рисунок не таким выразительным, особенно там, где они сходятся по центру.

В следующий раз мы сделаем normal-map и specular-map для этого холодильника, и на этом работа над ним будет завершена.

Обсуждение

Часть 6
Все права защищены © Иванов Дмитрий aka i.d. При цитировании ссылка на cgtalk.by обязательна.
Polygon.by. Учебно-практический центр компьютерной графики.

Онлайн журнал о магии компьютерной графики и цифрового искусства «Magic CG»
Пакет инструментов для обеспечения качества 3D-контента для игр
Цвет — это что?

Текущее время 13:24 (GMT +4)


Powered by vBadvanced CMPS v3.0 RC1
Powered by vBulletin® Version 3.8.8
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Хостинг и облачные решения — Active Technologies

Все права защищены © 2006 — 2014, CGtalk.by