«STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO» © 2016, Евгений 
CGtalk.by CG Award 2016: «STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO», Евгений
   
Главная Форумы Галерея Теория Конкурсы Вакансии
Назад   CGtalk.by > Теория
Новые сообщения Зарегистрироваться

Normal + Specular + Parallax. Часть II
» Normal + Specular + Parallax. Часть II
Feb 04, 2009 - 7:53 PM - Автор: id
Продолжение.
Начало: часть I


Гененируем


Результаты генерации с силой 4.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	3x3_4.jpg
Просмотров:	510
Размер:	445.2 КБ
ID:	4703

Так как я сомневаюсь, что силы 4 будет не достаточно, чтобы передать выпуклость камней на мостовой, увеличу силу до 12.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	3x3_12.jpg
Просмотров:	496
Размер:	721.9 КБ
ID:	4704

На изображениях видно, что каждый способ генерации отличается, хотя Average RGB и Colorspace похожи.

Average RGB дает более гладкий результат, что хорошо видно между камней.
Biased RGB — странный, плоский нормал. Сильный «шум».
Colorspace — очень похож на Average RGB, но больше «шума». Шум — это мелкие детали на текстуре (песок, камешки).

Теперь посмотрим, как это выглядит в 3ds max.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	in_max_color_01.jpg
Просмотров:	637
Размер:	482.5 КБ
ID:	4705

Какие выводы можно сделать, глядя на изображение выше:

1. При значении scale 4 лучше всего смотрятся Average RGB и Colorspace. Причем Average RGB дает более рельефную поверхность.

2. При значении scale 12 лучше смотрятся вариант Colorspace, а на Average RGB рельефность слишком сильная и «шумная».

3. Biased RGB выглядит странно при любом значении Scale.

Немного о технологиях отображения
На плоскости наложен стандартный материал (Standard).

В диффузе цветная текстура, в Bump — Normal Bump. Amount (величина) Bump’а — 100.
Значение по умолчанию — 30. Для обычного ч/б бампа это подходит, а нормал видно плохо, поэтому я сразу начинаю со значения 100.

Включаем отображение во вьюпорте с аппаратным ускорением.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	hardware.gif
Просмотров:	906
Размер:	82.1 КБ
ID:	4706

Так это делается, начиная с 2008 макса. Удобно, когда надо включить/выключить отображение нормала и прочих текстур сразу для всей сцены.

Предупреждаю — будет большое падение производительности и задумчивость при нажатии Ctrl+Z.

Иногда, чтобы лучше оценить карту нормалей, надо выключить диффузную текстуру.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	in_max_gray_02.jpg
Просмотров:	686
Размер:	456.7 КБ
ID:	4707

Рельеф виден лучше. Все вышесказанное осталось в силе.

Но это еще сырой нормал. Потому что:
1. Камни мостовой на самом деле более выпуклые, а сейчас они как будто спилены сверху. Больше похоже на стену из камней.
2. При scale 12 в Colorspace варианте между камней слишком сильный шум. Я не использую значение scale 12 в работе. Сделал его только для эксперимента. Значит, его надо исключить.

А что будет, если Amount (величину) Bump’а увеличить до 200? Сделать Overbump, так сказать! Может камни на мостовой сразу станут выпуклые и правильные?
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	in_max_gray_overbump.jpg
Просмотров:	594
Размер:	529.8 КБ
ID:	4708

Ничего хорошего не вышло. Шума стало больше.
Может с цветом станет лучше?
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	in_max_gray_overbump_color.jpg
Просмотров:	470
Размер:	560.2 КБ
ID:	4709

То же самое. Colorspace более-менее смотрится…

В работе я не выставляю Bump Amount больше 100.

Новая задача — сделать нормал менее шумным и более выпуклым, не используя большие значения scale и с Bump Amount равным 100.
Теперь будем генерировать только Average RGB и Colorspace.

Почему я отказался от Biased RGB. Потому, что он хорошо подходит для генерации нормала с ч/б картинок, без серых градиентов. Вот пример:
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	BiasedRGB_Usage.jpg
Просмотров:	838
Размер:	14.3 КБ
ID:	4710

Вернемся с генерации. Раз трюки в 3ds max не подходят, придется поколдовать в Photoshop’е.

Первым делом надо избавиться от «шума», т.е. от мелких деталей, размером в 1-2 пикселя.

Для этого применяем фильтр Surface Blur.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	surf_blur01_PS.jpg
Просмотров:	478
Размер:	197.9 КБ
ID:	4711

Параметр Radius от 1 до 5 — смотря сколько вы хотите оставить деталей.
Threshold — у меня обычно 20. Поэкспериментируйте.

Вот какой получился нормал.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	Colorspace_PS_beforeafter_sb.jpg
Просмотров:	840
Размер:	133.8 КБ
ID:	4712

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	AverageRGB_PS_beforeafter_sb.jpg
Просмотров:	858
Размер:	130.8 КБ
ID:	4713

Шума меньше! На Average RGB осталось больше деталей.

Но камни по-прежнему плоские…

Для того, чтоб они стали как настоящие, необходимо их всех обрисовать.

Вот что получилось у меня.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	stone_mask.gif
Просмотров:	929
Размер:	38.0 КБ
ID:	4714

Надо все промежутки закрасить черным или все камни покрасить белым. Выбирайте, что вам больше нравится.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	cow.jpg
Просмотров:	987
Размер:	57.0 КБ
ID:	4715
Корова пятнистая

Многие, увидев фронт работ, начинают паниковать и кричать: «Что, все камни обводить?! Это же с ума сойти можно!»

Разгорается спор. Обычно время спора = времени обрисовки.

Для того, чтобы сделать эту работу быстро, обязательно нужен планшет.

Можно хитро «извращаться» с threshold’ом, blur’ом в альфа-канале, Color Range’ем, контрастностью и т.д., но самый лучший результат получается именно при обрисовке.

Я для примера использовал небольшую текстуру 512х512. Но мог сделать и больше, собрав из этого фрагмента то, что мне нужно, потому что моя текстура тайлится.

Не забывайте, мы делаем карту нормалей, и сверху ее будет «прикрывать» диффузная текстура, она должна будет скрывать тайл.

Всегда делайте копии слоев. Например, перед тем как сделать Inner Shadow — сделайте копию слоя с обрисовкой.

После того, как вы обвели камни, надо на все белое (заранее скопированное на отдельный слой) наложить эффект Inner Shadow. Главное — Distance должно быть 0.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	Inner_Shadow_PS.jpg
Просмотров:	478
Размер:	72.9 КБ
ID:	4716

Чем больше Size — тем больше будет выпуклость камня. Сделайте пару вариантов и посмотрите, какой вам больше нравится. Главное — не перебрать, оставьте сверху белый «пятачок».

После того как, Inner Shadow сделан, необходимо склеить слои — Inner Shadow и слой, залитый черным (сделайте его заранее). Если этого не сделать, то будут проблемы на следующем шаге.

Проверьте тайл с помощью Offset — учтите, что Inner Shadow не учитывает тайлинг и по краю идет тень.

Простой совет: сделайте Inner Shadow 2 раза на исходной картинке и на картинке с Offset, а потом удалите ненужное.

Сгенерируем нормал.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	aver_vs_Colorspace_normal_01.jpg
Просмотров:	868
Размер:	80.5 КБ
ID:	4717

Но это еще не все (хотя и этот результат будет смотреться лучше в 3ds max).

Далее начинается «шаманство».

Продолжение: часть III

Обсуждение. Дополнения. Исправления. Вопросы.
Все права защищены © Иванов Дмитрий aka i.d. При цитировании ссылка на cgtalk.by обязательна.
Polygon.by. Учебно-практический центр компьютерной графики.

Онлайн журнал о магии компьютерной графики и цифрового искусства «Magic CG»
Пакет инструментов для обеспечения качества 3D-контента для игр
Белорусское Meetup Комьюнити

Текущее время 09:44 (GMT +4)


Powered by vBadvanced CMPS v3.0 RC1
Powered by vBulletin® Version 3.8.8
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Хостинг и облачные решения — Active Technologies

Все права защищены © 2006 — 2014, CGtalk.by