«STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO» © 2016, Евгений 
CGtalk.by CG Award 2016: «STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO», Евгений
   
Главная Форумы Галерея Теория Конкурсы Вакансии
Назад   CGtalk.by > Теория
Новые сообщения Зарегистрироваться

Bruce Lee - Making Of
» Bruce Lee - Making Of
Jan 30, 2013 - 12:41 AM - Автор: nomer
The Making Of, a Bruce Lee portrait
By LotusArt, Alexander Beim



Я всегда был фанатиком Брюса Ли. И конечно мне всегда было очень жаль, что он так рано ушёл из жизни.

С развитием 3D-технологий было не трудно предположить, что когда-нибудь живых актёров полностью заменят цифровые-персонажи, которые будут так же реалистичны, как и живые, но при этом будут на сто процентов исполнять волю и план режиссера. А раз такое будет возможно, то можно предположить, что актеры, ушедшие из жизни, так же будут принимать участие в фильмах будущего.

В принципе, это и подвигло меня попробовать сделать сначала портрет Брюса Ли, ну а в дальнейшем возможно и заанимировать его.

YouTube


Research of references for the character design
Первое с чего я начал, это со сбора всевозможных фотографий Брюса Ли.

В том, чтобы лицо человека было узнаваемо, большое значение имеет точность. Иногда даже один миллиметр неправильной линии глаз или профиля носа может сделать человека совершенно другим. К сожалению из-за того что в 70-е годы камеры были не настолько хороши как сегодня, я не мог найти достаточно крупной и резкой фотографии. Поэтому пришлось пересмотреть их достаточно много, чтобы "пропитаться" внешностью Брюса и вывести для себя характерные особенности его лица.


Making a rough model with DynaMesh
Я начал работу интуитивно. И к огромному счастью в Zbrush для этого теперь есть DynaMesh.

Я очень люблю DynaMesh за то, что мне не обязательно знать заранее, что я хочу, и я могу в процессе работы менять форму как угодно.

Итак, я начал экспериментировать с лицом при помощи ДиноМеш.

Когда я понял, что основная форма лица похожа, я преступил к созданию правильной сетки. Чтобы работа не прошла даром, я решил сразу создать сетку пригодную для дальнейшей анимации.






Making the Low Poly model with good topology and UV's
Такая сетка была создана в Maya. О топологии можно говорить много и долго. Конечно, до того, как я начал создавать сетку были годы проб и ошибок. Исходя из своего прошлого опыта я уже знал, какой именно должна быть топология для того чтобы модель могла быть использована в дальнейшем для анимации.

UV делал в Maya.

Модель была готова. После чего я экспортировал правильную сетку с координатами текстур в Zbrush.






Transferring the rough model layout to Low Poly base
После импорта правильной сетки я подогнал её при помощи инструментов проекции в Zbrush на модель, созданную из DynaMesh.

Далее работа шла только с новой моделью, которую я создал в Maya.

Я пробовал работать с HD Geometry, но этот метод мне не совсем понравился, так как не было возможности работать со слоями. Поэтому я увеличил level of detail до семи. И тут моему компьютеру, конечно, стало не хорошо.

Очень жаль, что Zbrush ещё не 64-битный.


The creating of reference views
Для более точной и уверенной работы я выделил основные черты лица на основе фотографий Брюса Ли (такие как линии глаз, рта и носа) на видах спереди и сбоку в Photoshop.

Далее я импортировал их в ZBrush и наложил на Reference Planes.




Finalizing the base model
Тут мало, что можно сказать. Это просто работа.

Подгонял черты лица, сверял с фотографиями с разных углов до тех пор, пока не был доволен результатом.

К сожалению на следующий день результат опять не казался мне окончательным, и приходилось снова что-то исправлять. Но в определённый момент я решил остановиться и двигаться дальше, потому что такие вещи как освещение, текстуры и материал кожи, так же могут сильно повлиять на узнаваемость человека.

Когда основная симметричная модель была готова, я приступил к добавлению деталей, таких как поры на коже и морщины.








Adding the higher resolution details
Для изготовления пор кожи и морщин я создал несколько слоёв.

Альфу для пор кожи я создал так же сам, в ZBrush методом Alpha Grab.

Когда альфа была готова, я начал накладывать поры на те места на лице, где их реально видно. Затем к слою пор прибавились слои морщин, прыщиков и родинок, бритых волос на бороде и усах, слой Noise и ещё некоторые мелочи.








Making final corrections and pose shape
После того как это было сделано я создал ещё несколько слоёв для окончательной подгонки и слой для финальной позы. В этой позе Брюс слегка повернул голову и угрюмо исподлобья смотрит в право. Это был его классический взгляд, когда он готовился к бою.

Для того чтобы не терять время на поворот головы, мастера кунг фу часто крутят только глазами. Поэтому в бою, особенно с несколькими противниками их можно увидеть смотрящими в сторону, но без поворота головы.








Making of the textures
Текстуры я изготовил в ZBrush. Это были:
  • Displacement
  • Normal
  • Color
  • Cavity
  • Ambient occlusion.
Для рисования текстур я использовал метод PolyPaint.






Exporting the model and textures
Я экспортировал две модели, одну из третьего слоя и одну LowPoly. А так же все текстуры. LowPoly мне нужна была для окончательного рендеринга, а модель третьего слоя я использовал для изготовления бровей и ресниц. Для того чтобы я точно знал границы модели в момент финального рендеринга.


Finalize of the textures
В этой фазе я подогнал текстуры в Photoshop. Настроил цвета и контраст. Создал текстуры Reflection, Specular, Diffuse, Epidermal, Subdermal и т.д.






Importing to Maya
Всё было готово для дальнейшей работы в Maya.

Импортировав сначала HighPoly модель я начал с создания освещения.

Было использовано три Area Light. Один сбоку-сверху, один сзади и один спереди.

Так же для FG и отражений я использовал HDRI map. После того, как я остался доволен освещением - приступил к изготовлению материала кожи.

Первым делом, на LowPoly я настроил Displacement и Bump используя Material Blin. Потом взял MayaSkin и перенёс Displacement и Bump на него.

После того, как были настроены основные параметры материала, я стал помещать в него текстуры для завершения процесса.

С кожей было покончено. Я остался доволен.

Настало время изготовления волос.




Making of the hairs
Ввиду того, что у Брюса волосы глубокого чёрного цвета, я решил не использовать сторонние плагины и попробовал сначала использовать только Maya standard Hair.

Первое с чего я начал - были ресницы. Я создал достаточное количество Nurbs curves на веках, на которые наложил MayaHair. Поменял цвет на чёрный и сделал финальные настройки.

В создании бровей был тот же принцип. Опять много Nurbs curves по направлению роста бровей и MayaHair. После того, как волосы были наложены, я ещё мог подгонять их форму меняя Vertices первичных Nurbs curves.

Честно сказать, на создание волос я потратил наверное столько же времени, сколько на создание всей головы.

Я пробовал много методов, но остановился на том, что я создал сначала основную форму причёски из Nurbs объектов. Далее снял с них Isoparm и перевёл их в Nurbs curves. Потом эти Nurbs curves превратил в Nurbs planes для того, чтобы причёска имела некоторую толщину и неоднородность. После этого с краёв этих Nurbs planes я опять снял Nurbs curves и уже на них положил MayaHair.

После долгих часов настроек и проверочного рендеринга пришло время остановиться.




Making of the eyes
Глаза были созданы из двух объектов - наружная и внутренняя часть.

Для глаз я так же использовал основной материал MayaSkin.




Making of final rendering
Всё было готово для финального рендеринга.

Только из-за волос в разрешении две тысячи пикселей, на процессоре i7 3930K картинка считалась девять часов.

Когда картинка была готова, я приступил к финальным правкам в Photoshop.


Final fine tuning of the image
Пришло время создания заднего плана.
При помощи слоя ZDepth создал Depth blur. Настроил контраст, цвета и т.д.



Да, и что немаловажно - добавил свою подпись!!! Для многих это самый сладкий и не менее важный этап работы :).

И вуаля, я доволен результатом!



Хотя честно сказать я от себя такого не ожидал.

P.S. Надеюсь, что и вам результат понравится :)


Alexander Beim
http://lotusart.de/


Bruce Lee - Интервью с автором
>>
Polygon.by. Учебно-практический центр компьютерной графики.

Онлайн журнал о магии компьютерной графики и цифрового искусства «Magic CG»
Пакет инструментов для обеспечения качества 3D-контента для игр
Белорусское Meetup Комьюнити

Текущее время 08:06 (GMT +4)


Powered by vBadvanced CMPS v3.0 RC1
Powered by vBulletin® Version 3.8.8
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Хостинг и облачные решения — Active Technologies

Все права защищены © 2006 — 2014, CGtalk.by