«STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO» © 2016, Евгений 
CGtalk.by CG Award 2016: «STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO», Евгений
   
Главная Форумы Галерея Теория Конкурсы Вакансии
Назад   CGtalk.by > Теория
Новые сообщения Зарегистрироваться

Моделирование и текстурирование сложной техники. Часть 1. "Вступление"
» Моделирование и текстурирование сложной техники. Часть 1. "Вступление"
Jan 01, 2014 - 2:48 PM - Автор: id
Во вступлении отвечу на вопросы будущих пользователей этого туториала, а также изложу некоторые мысли, которые возникли при его создании. В конце текста - перечислены основные стадии работы и системные требования.

Благодарности
Выражаю благодарность людям, которые принимали участие в создании этого документа, задавали вопросы, делали замечания и усердно тестировали.

1. Ответы на вопросы

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	divider_part_1.gif
Просмотров:	888
Размер:	1.2 КБ
ID:	42046
Чего нет в этом туториале?
Нет обучения основам моделинга, основам работы в 3ds max, начальным приемам работы с фотошопом. Этот материал для людей, которые уже умеют моделить и текстурить, но хотят делать это быстрее на более сложных примерах.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	divider_part_1.gif
Просмотров:	888
Размер:	1.2 КБ
ID:	42046
Используемое ПО
3ds max 2014, Photoshop CS5, TopoGun 2 и еще пару мелких плагинов, но можно использовать и другие программы.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	divider_part_1.gif
Просмотров:	888
Размер:	1.2 КБ
ID:	42046
В помощь начинающим
Хороший туториал по моделингу автомобиля под названием “boxmodeling_a_car.pdf” за авторством LionTR. Увы, ссылки на cgtalk.com “умерли”, но найти его можно. На всякий случай залил файл себе. Вот ссылка. Туториал про авто, но если понять принципы, то можно моделить что угодно.

По фотошопу мне в свое время понравилась книга “Эффективная работа: Photoshop”. (Александр Тайц, Александра Тайц) . Я ее прочитал от начала до конца и сделал все уроки. Так я изучил фотошоп.

Вот еще похожая книга http://books.google.by

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	divider_part_1.gif
Просмотров:	888
Размер:	1.2 КБ
ID:	42046
О чем идет речь в этом документе?
Речь идет о последовательности действий по созданию 3D-модели и текстур для нее. Об этапах работы и связях между этапами. О целях каждой операции.

Больше всего внимания уделяется этапам текстурирования.

Иногда приводятся конкретные приемы работы в программах.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	divider_part_1.gif
Просмотров:	888
Размер:	1.2 КБ
ID:	42046
Для чего создан этот туториал?
Цель создания - описать технологию, которая позволит замоделить и затекстурить единицу авиационной техники за 160 часов (+/- 10%).

Поликаунт: 5000-6000 треугольников. Диффуз, спекуляр, нормал мап - 2048х2048пикс.

Создание LOD’ов и еще кое-каких специальных текстур рассматриваться не будет.

Используя эту технологию можно делать самолеты, вертолеты, корабли, танки или другую технику. Объекты или здания тоже можно делать. Наверное.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	divider_part_1.gif
Просмотров:	888
Размер:	1.2 КБ
ID:	42046
Для кого создавался этот туториал?
Туториал сделан для всех, кому уже надоело моделить холодильники и хочется сделать что-то посложнее.

Если вы хотите сделать достаточно сложный технический объект, но не уверены в последовательности действий, в голове путаница, а в душе метания - возможно этот документ вам поможет.

Основная аудитория этого документа - абстрактная группа людей (возможно, даже не сидящих в одном помещении), которые должны сделать похожую по качеству и внешнему виду технику для одного проекта и за определенное время. У людей из этой группы может быть разный уровень подготовки и специализация.

Описанная технология должна помочь этой группе людей самостоятельно делать объекты на 80-90%. Недостающая информация предоставляется устно или в виде фидбэка по электронной почте от ведущего дизайнера.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	divider_part_1.gif
Просмотров:	888
Размер:	1.2 КБ
ID:	42046
Почему описывается создание техники?
Грубо делю модели по категориям (по специализации людей):
1. Здания/ объекты
2. Техника/ объекты
3. Уровни (локации, ландшафты)
4. Персонажи

Первых 2 категории могут пересекаться и накладываться друг на друга. Специалисты, которые умеют делать технику, скорее всего, смоделируют объект (чайник) или здание.

3 категория - близка к первым двум. Из 1 и 2 можно перейти в 3-ю и научиться делать ландшафты для локаций. Бывает, людей сразу тянет на локации. Просто не все готовы к большим пространствам. У многих аппетит просыпается потом :)

Персонажники стоят особняком. Без знаний анатомии хорошего персонажа не сделаешь, а на первых порах ее лень изучать.

Вобщем, научиться делать приличные домики или машинки проще, и большинство людей начинает свой путь в 3Д с первых двух категорий.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	divider_part_1.gif
Просмотров:	888
Размер:	1.2 КБ
ID:	42046
Речь пойдет про hi-poly или Low-poly?
Описанные технологии подойдут для моделей в диапазоне от 100 треугольников. Чем больше полигонов и деталей, тем проще будет совершать некоторые операции.

Идеальный диапазон - 5000-10000 треугольников.

Важное замечание по текстурам. Желательно, чтобы тексель создаваемых текстур был не менее 256px на 1м. Т.е., размер текстуры у вас будет скорее всего 2048х2048px.

При значительном уменьшении текселя возможно падение качества текстуры.
При увеличении текселя - возрастет время, необходимое для создания текстуры.

Для тех, кому нужна текстура меньшего размера, могу порекомендовать такой вариант. Вы создаете текстуру в 2 раза большего размера, а затем уменьшаете ее.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	divider_part_1.gif
Просмотров:	888
Размер:	1.2 КБ
ID:	42046
Какова область применения создаваемых моделей?
Приемы и технологии описывались с ориентацией на игровую индустрию. Для объектов первого плана (те, которые близко к игроку).

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	divider_part_1.gif
Просмотров:	888
Размер:	1.2 КБ
ID:	42046
Необходимые навыки в 3D/ 2D ПО для успешной работы (в идеале)
Вы умеете хорошо моделировать в любой 3D-программе. Отлично ориентироваться в ее интерфейсе. Вы можете замоделить, что угодно. Не важно, правильно вы это делаете или нет, главное, что вас не пугает сама мысль о том, что придется делать что-то новое, сложное и незнакомое.

Вы неплохо знаете Photoshop. Интерфейс. Основные приемы работы с инструментами этой программы.

Опыт работы в индустрии? 1-2 года, наверное.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	divider_part_1.gif
Просмотров:	888
Размер:	1.2 КБ
ID:	42046
Как создавался этот туториал?
До 2013 года я не моделил/ текстурил сложную технику. Но моделей и текстур сделал много. Много давал советов другим людям, как сделать тот или иной объект.

Этот обучающий материал - побочный продукт производства 3D-моделей на небольшом конвеере. Делать одну похожую модель за другой - не очень-то веселое занятие. Довольно давно занимаюсь моделированием и уже не могу просто сидеть и моделить. А вот разобраться, как устроена работа, описать и опробовать какие-то новые технологии - это интересно. А еще интереснее, научить еще парочку человек, подключить их к процессу, так сказать.

Данный туториал - это по сути рефлексия одного человека на процесс создания моделей и текстур для техники. Я моделил и как бы смотрел на этот процесс со стороны и записывал, что я делаю. Временами приходилось описывать действия очень подробно, т.к. часть операций делается на “автомате”.

Технология проверена на живых людях. Результат хороший. Сделано 7 моделей.

2. Мысли

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	divider_part_1.gif
Просмотров:	888
Размер:	1.2 КБ
ID:	42046
Про идеальные модели (не 3D)
Туториал предлагает идеальную модель и последовательность действий. Идеальные модели невозможно наложить на реальную жизнь и многообразие ситуаций. Хаос, неожиданности и ошибки подстерегают нас за каждым углом. Поэтому работая с документом думайте, ищите выход, придумывайте свое, изменяйте структуру под вашу конкретную ситуацию. В документе нет ответов на все вопросы.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	real_model.gif
Просмотров:	373
Размер:	11.6 КБ
ID:	42016

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	divider_part_1.gif
Просмотров:	888
Размер:	1.2 КБ
ID:	42046
Про симуляцию и стимулы
В работе над текстурой и моделью много внимания уделяется достоверности моделируемого объекта. То, что объект “как настоящий” - единственная связь его с реальным миром. Если вы “забъете” на это, вам придется искать другие, более сложные связи с реальностью. Придумывать интересные истории, сценарии, создавать сюжеты, дизайн и т.д.

Людям нравится, когда спецэффект всплеска воды или взрыва на экране, как настоящий, когда машинку на рендере не отличить от реальной, на танчике столько же заклепок, как и на боевом, а персонажи в анимации двигаются выразительно, как живые. Это связь с реальностью. Обман в этом случае - это уже как бы не обман.

В гоночных играх все хотят ехать на лицензионных машинах, а не на no-name сборных агрегатах. В шутерах все хотят стрелять из АК-47 и других реальных пушек. Хотят слышать настоящий звук моторов, выстрелов и видеть красную кровь. Эти элементы - не основная составляющая игры, но важная. Опять же речь идет про определенный класс популярных игр.

Еще есть мороженное “28 копеек” и вареная колбаса “Как тогда” :) Куда и к чему отсылают нас эти названия? Что заставляет людей покупать продукты с этими названиями? Но это уже другая история...

Вернемся к связи с реальностью. Эта связь важна не только для конечных пользователей, но и для вас, когда вы работаете над моделью. Это ваш стимул. Что, если нежелание сделать объект “как настоящий” движет вами? Что заставляет вас продолжать работу? Только зарплата?

Скорее всего вы сможете продемонстрировать финал работы только на экране. Распечатаете на 3Д-принтере? Сделаете плакат? Как вам и окружающим оценить качество работы? Сравнивая (хоть и по памяти или по определенным признакам) с оригиналом.

Напоминаю, мы сейчас говорим именно о моделировании конкретных образцов техники, которые существуют в реальном мире. Фантастические устройства и сборные модели, за которыми стоит сценарий и концепт-арт, не обсуждаются.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	divider_part_1.gif
Просмотров:	888
Размер:	1.2 КБ
ID:	42046
Гамбургеры и рис для суши
Однажды мои дети захотели гамбургер, как в Макдональдс. Я нашел в интернете рецепт. Купил все нужное и сделал все, как было сказано в рецепте. Уже на этапе приготовления дети сказали: “Пахнет, как в Макдональдсе!” Сомнительный комплимент, однако в данной ситуации очень хороший. По вкусу гамбургеры тоже были очень похожи на оригинал.

В следующий раз я тоже делал по рецепту, но некоторые ингредиенты изменил. Не купил. В итоге - вкус и запах были другие. Обмануть детей не удалось.

Иногда хочется сделать суши дома. Я скачал из интернет рецепт варки риса для суши. Я наливаю воды и варю в минутах ровно столько, сколько сказано там. По таймеру. В итоге я всегда получаю рис нужного качества. Так длится годы.

Несколько вопросов.

А что будет, если чай заваривать не 5 минут, а пить сразу после заливки кипятка? Что будет, если выпить чай спустя пару дней после заварки? Что будет, если бросить пельмени в холодную воду и варить 2 часа? А если варить пельмени в сахарном сиропе? Таких вопросов можно задать много.

Данный туториал - по сути тоже рецепт (один из рецептов), который позволит вам сделать “съедобную” модель и текстуру. В процессе работы вы можете задавать вопросы, как написано выше, только не про чай и пельмени, а про некоторые технологические операции.

Обычно в первый раз, а иногда и 10 раз подряд я делаю все, как сказано в рецепте, бывает в голову приходят озарения, я импровизирую. Но в первый раз никогда. Чтобы вносить свои идеи, которые возможно лучше оригинальных, нужно полное понимание процессов, чутье, опыт и т.д.

Рецепт есть. Следуйте ему, и скорее всего все получится неплохо. Ну а если что-то решили пропустить или сделать по-своему - удачи.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	divider_part_1.gif
Просмотров:	888
Размер:	1.2 КБ
ID:	42046
Отдельно про лень
Задумайтесь - лень убивает все. Я не про ту лень, что заставляет людей оптимизировать и искать новые удобные, легкие решения, чтобы быстрее сделать качественное что-то. Я про ту патологическую лень, которая оправдывает врожденное чувство отсутствия мотивации ко всему и неспособность довести какой бы то ни было замысел до конца.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	divider_part_1.gif
Просмотров:	888
Размер:	1.2 КБ
ID:	42046
Про последовательность
В туториале все идет последовательно. Каждый этап связан с другим. Можно ли пропускать этапы? Да, можно. Вот небольшая схема.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	brain_skill.gif
Просмотров:	389
Размер:	14.4 КБ
ID:	42006

Если вы смышленый и опытный моделлер/ текстурщик, вы сможете пропустить некоторые этапы без особого ущерба для финального результата.

Вот еще 2 схемы.
Это то, как выглядит туториал при прочтении.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	stages_ideal.gif
Просмотров:	385
Размер:	16.1 КБ
ID:	42036

Как все обстоит на самом деле.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	real_situation.gif
Просмотров:	393
Размер:	33.2 КБ
ID:	42026
Это значит, что если были сбои в прошлом, в будущем вы будете иметь проблемы. Вам придется вернуться и довести дело до конца. Например, собрать достаточно референса.

Конечно, если вы хотите сделать качественную модель.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	divider_part_1.gif
Просмотров:	888
Размер:	1.2 КБ
ID:	42046
Основные стадии работы
  1. Сбор референса
  2. Моделирование
  3. UV-маппинг - развертка и сшивание элементов
  4. UV-маппинг - компоновка
  5. Подготовка сцены для запекания АО и Normal-map.
  6. Создание Hi-poly модели для запекания AO и NM.
  7. Запекание NM и АО.
  8. Создание диффузной текстуры.
  9. Создание финальной карты Normal-map
  10. Создание спекуляр-текстуры.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	divider_part_1.gif
Просмотров:	888
Размер:	1.2 КБ
ID:	42046
Системные требования
Для комфортной и быстрой работы нам потребуется:
  1. ПК с процессором Intel класса i5 или i7 от 3GHz (или аналог)
  2. 8Гб оперативной памяти (можно больше).
  3. 2 монитора. Главный - 23-24 дюйма или больше, IPS матрица. Дополнительный - любой “живой” ЖКИ монитор от 19 дюймов со сносной цветопередачей.
  4. Клавиатура, мышь (с мягкой средней кнопкой) и графический планшет размером от A6.
  5. Быстрый интернет (от 2048 Кбит/с).
  6. Звуковая карта и наушники.
Вопросы. Комментарии. Обсуждение.
Все права защищены © Иванов Дмитрий aka i.d. При цитировании ссылка на cgtalk.by обязательна.
Polygon.by. Учебно-практический центр компьютерной графики.

Онлайн журнал о магии компьютерной графики и цифрового искусства «Magic CG»
Пакет инструментов для обеспечения качества 3D-контента для игр
Magic CG - журнал о магии цифрового искусства

Текущее время 11:38 (GMT +4)


Powered by vBadvanced CMPS v3.0 RC1
Powered by vBulletin® Version 3.8.8
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Хостинг и облачные решения — Active Technologies

Все права защищены © 2006 — 2014, CGtalk.by