«STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO» © 2016, Евгений 
CGtalk.by CG Award 2016: «STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO», Евгений
   
Главная Форумы Галерея Теория Конкурсы Вакансии
Назад   CGtalk.by > Теория
Новые сообщения Зарегистрироваться

Моделирование и текстурирование сложной техники. Часть 3. "Моделирование"
» Моделирование и текстурирование сложной техники. Часть 3. "Моделирование"
Jan 07, 2014 - 1:37 PM - Автор: id
<< Часть 2. "Сбор референса"

Содержание
  • О моделинге
  • Нюансы моделинга
  • Самопроверка 2
Временные затраты: до 40 часов

В начале этого раздела еще раз даю ссылку на хороший туториал по моделингу. Если вы используете другой метод моделирования, который дает результат быстрее и качественнее - отлично!

О моделинге
В процессе моделинга вы пытаетесь повторить форму объекта реального мира, используя возможности 3D-редактора.

Алгоритм действий:
  1. Смотрите на референс
  2. Думаете
  3. Двигаете точки, крутите ребра, масштабируете полигоны
Эти действия в разных сочетаниях повторяются много раз до тех пор, пока перед вами не появится готовая модель!

Сложный и интересный этап. Вы должны иметь опыт моделирования, знать инструментарий и интерфейс своего любимого 3Д-редактора и не бояться сложностей.

Кстати, на этапе моделинга на скорость вашей работы начинает влиять “железо”, на котором вы работаете.

Сложности и невзгоды
Основная сложность при низкополигональном моделировании - формообразование, ограничения накладываемые бюджетом и самопроверка (самокритика).

Вам надо по фото понять, “словить” форму объекта, иногда очень сложную и криволинейную, и построить ее, используя, грубо говоря, несколько простых линий.

Построив “форму”, вы должны сравнить ее с оригиналом и честно себе признаться - похоже или нет. В этот момент вы не должны себе врать.

Причины ошибок, которые можно устранить
Основная причина (помимо лени, а она всегда стоит у вас за спиной) - вы не можете понять, как устроен объект, вам непонятна его форма.

А форма не понятна потому, что у вас нет нужного количества информации. Информация в данном случае - это фотографии и чертежи. От качества и количества фотографий многое зависит! А если есть нехватка информации, это уже возврат к предыдущему этапу работы - сбору референса.

Из жизни моделлеров
Иногда молодой моделер может злиться на себя и заниматься самобичеванием: “Я не умею моделить, не могу сделать эту чертову турбину уже 2 дня!” Подходишь к нему, смотришь на модель, потом на референс и видишь, что вся работа сделана по 2-3 картинкам. Фотографии эти темные, ракурсы неудачные, размер мелкий, с перспективными искажениями. Ничего удивительного, что ничего не получается и человек мучается!

При возникновении ситуации, похожей на описанную выше, остановитесь, подумайте. Если у вас есть лид (начальник), поговорите с ним, посоветуйтесь. Потратьте еще время на поиск референса. Наберите столько фотографий, чтобы вам стало все абсолютно понятно, и попробуйте еще раз.

Поверьте, скорее всего вы умеете моделить, просто вы не видите или не замечаете, что надо сделать.

Как только вы поймете, как что-либо устроено, дальше дело примитивной техники. Вы сделаете это. Точно вам говорю!

Сделав, обязательно проверьте. Алгоритм самопроверки приведен в конце этого текста.

Когда дело не ладится, задайте себе вопросы: “Почему я начал моделить, не набрав кучу фотографий и чертежей?”, “На что я рассчитываю, сделав все не так, как на самом деле?”, “Как я могу сделать то, чьего устройства я не понимаю?” Попытайтесь честно ответить себе на эти вопросы, а затем продолжайте работу. Или не продолжать, а сделать паузу и во всем разобраться.

Причины неудач, которые сложно или невозможно устранить
Вы еще не умеете моделить - вам нужно время, чтобы немного подучиться.
Лень (о ней написано во вступлении)
Невнимательность/ неусидчивость - это может быть врожденная или приобретенная черта характера.

Как с этим бороться? Надо ли с этим бороться? Это тема отдельного обсуждения.

Нюансы моделинга
Возможно, дальнейший текст не будет для вас откровением, а может в нем что-либо и пригодиться. Это мелочи, с которыми я столкнулся в процессе работы, и мне захотелось их описать.

Что моделить, а что будет на текстуре?
Такой вопрос часто возникает при добавлении мелких деталей.

Моделить надо те элементы, которые влияют на силуэт объекта. Объект моделинга должен узнаваться даже на таких плоских картинках.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	siluet.jpg
Просмотров:	256
Размер:	50.0 КБ
ID:	42176
Характерные выступы, антенны и т.д. должны читаться, но если они настолько малы, что мы их не видим, какой смысл их моделировать?

Добавляя детали не забывайте про бюджет треугольников!

Швы
В процессе работы желательно следить за расположением технологических швов на объекте по фотореференсу. Это позволяет избежать многих ошибок, которые “вылезут” на стадии текстурирования, и ускорить сам процесс создания текстуры.

Также желательно по фото сверять пропорции элементов и различных технологических отверстий, их положение друг относительно друга.

Особенно много внимания надо уделять при создании уникальных (несимметричных) элементов, т.к. часто именно они влияют на “реалистичность” модели.

Для этого очень удобно сделать картинку, где объект моделинга хорошо виден справа и слева, и отметить уникальные элементы.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	compare.jpg
Просмотров:	253
Размер:	240.8 КБ
ID:	42146

Подготовка сцены
Открываем программу 3D-моделирования. Создаем в сцене Plane (квадратной формы) и накладываем на него заранее подготовленный чертеж.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	scene_base.jpg
Просмотров:	281
Размер:	119.9 КБ
ID:	42156

ВНИМАНИЕ! Затем Plane копируется. Обычно на 3-4 отдельных элемента, на которых находятся соответствующие проекции.

Подготовка чертежа заключается в выравнивании длины или ширины изображения до квадрата, используя Canvas Size в Photoshop, а также нанесении контрастных линий по центру проекций. В дальнейшем эти линии позволят быстро и точно совместить проекции.

Эти два условия - plane-квадрат в качестве основы и чертеж-квадрат - позволяют просто перетащить картинку на подготовленные плэйны во вьюпорт 3ds max. ЮВ-маппинг не требуется. Мелочь, а приятно.
Обратите внимание - боковая проекция на чертеже заменена более качественной и детальной.

Вспомогательные изображения

Бывает, у вас есть одна проекция, более качественная, чем основной чертеж - обязательно используйте ее (подогнав по размерам).

На более поздних этапах моделинга можно заменить чертеж качественной фотографией. Делайте все, чтобы получить достоверную и пропорциональную модель!

Пример - поверх чертежа наложен рисунок на котором можно лучше рассмотреть некоторые детали.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	blueprint_plus.jpg
Просмотров:	411
Размер:	41.0 КБ
ID:	42136

Чертеж с наклоном
Иногда на чертеже или фото модель стоит с уклоном, т.к., например, колесо на хвосте небольшое и в итоге корпус и хвостовая балка сильно наклонена. В таком случае лучше выровнять объект, как будто вертолет летит, а потом, когда все будет готово повернуть весь объект на нужный градус.

Пример:
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	blueprint_angle.jpg
Просмотров:	205
Размер:	88.7 КБ
ID:	42126

Острые углы

Лучше не делать абсолютно острые края на лопастях, крыльях и хвосте. Делать фаску хотя бы 0.01м - это позволит избежать артефактов при использовании нормала.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	sharp_corner.jpg
Просмотров:	200
Размер:	17.6 КБ
ID:	42166

Самопроверка 2
Это очень важный этап проверки. Ведь в дальнейшем вы будете работать с этой моделью и иногда изменение модели, будет вам “дорого стоить” по-времени. Постарайтесь как можно более тщательно проверить модель.

Операцию лучше проводить в начале рабочего дня, когда вы не устали и ваш мозг свеж, а глаз не “замылился”. Хорошо, если у вас есть лид (начальник), который тоже это сделает и укажет на ошибки. Одна голова хорошо, а две - лучше!

Что проверяем:
  • Форму, размеры, положение и пропорции всех деталей
  • Наличие уникальных деталей
  • Размер объекта и его составных частей.
  • Поликаунт
Для ускорения этой операции желательно иметь 2х-мониторную конфигурацию рабочего места.

Для проверки качества необходимо на одном мониторе открыть модель в программе моделирования, а на другом - изображение из папки с референсом.

Затем последовательно начинать сравнивать модель (вращая ее) и картинки, листая их по порядку. Внимательно сравнивать каждую картинку с моделью.

Алгоритм проверки:
  1. Посмотрите на картинку
  2. Поверните модель в 3D-редакторе, как на картинке.
  3. Сравните
  4. Если есть неточность - исправьте ее.
Повторяйте эти действия до тех пор, пока не будут исправлены все ошибки.

Часть 4. "О UV" >>

Вопросы. Комментарии. Обсуждение.
Все права защищены © Иванов Дмитрий aka i.d. При цитировании ссылка на cgtalk.by обязательна.
Polygon.by. Учебно-практический центр компьютерной графики.

Онлайн журнал о магии компьютерной графики и цифрового искусства «Magic CG»
Пакет инструментов для обеспечения качества 3D-контента для игр
CG-EVENT

Текущее время 00:30 (GMT +4)


Powered by vBadvanced CMPS v3.0 RC1
Powered by vBulletin® Version 3.8.8
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Хостинг и облачные решения — Active Technologies

Все права защищены © 2006 — 2014, CGtalk.by