«STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO» © 2016, Евгений 
CGtalk.by CG Award 2016: «STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO», Евгений
   
Главная Форумы Галерея Теория Конкурсы Вакансии
Назад   CGtalk.by > Теория
Новые сообщения Зарегистрироваться

Моделирование и текстурирование сложной техники. Часть 6. "Текстурирование. Начало"
» Моделирование и текстурирование сложной техники. Часть 6. "Текстурирование. Начало"
Jan 15, 2014 - 11:06 PM - Автор: id
<< Часть 5. "Normal и АО"

Ну, вот мы и подошли к самому сложному, долгому и интересному этапу.

На качественную текстуру уходит больше всего времени.

Временные затраты: до 70 часов.

Для создания текстур желательно хотя бы чуть-чуть:
  • уметь рисовать
  • “чувствовать” цвет
Ну или по крайней мере хотеть научиться делать это.

В “рисовании” текстур больше всякого абстрактного, “дополнительного”, многое надо читать “между строк”.

Чек-лист для моделей - пожалуйста. А вот чек-лист по текстурам… Делать не пробовал, но чувствую, что дело это не простое. Надо искать какую-то общность. Распространенные ошибки.

Часто форма одна, а текстуры разные. Например один и тот же бокс может быть и холодильником, тумбой, сейфом и еще кучей объектов.

Ошибки на текстуре не носят критический характер для движка. Белый вертолет или розовый - движку без разницы. А человеку, который играет - нет.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	divider_part_1.gif
Просмотров:	705
Размер:	1.2 КБ
ID:	43206
Папки и слои в Photoshop
В нашей будущей текстуре будет очень много слоев. Они нужны для корректировки и быстрого доступа к элементам текстуры. Хорошо, когда текстуру можно легко редактировать!

Все слои и папки необходимо корректно называть. Желательно на английском языке. В финале работы PSD-файл может содержать 200-300 слоев, и изменять/ корректировать его будет очень сложно, если нет правильно названных слоев.

Возможно, в первый раз вы и не сделаете этого. Попробуйте во второй! К этому надо придти, и иногда на это уходит много лет...

Принцип простой. Для каждой части вертолета создаются папки, а затем в эти папки помещаются слои с необходимыми деталями. В этих папках могут находиться вложенные папки для облегчения работы с повторяющимися элементами.

Папки создаются не сразу, а в процессе работы.

Пример разбиения вертолета на логические части и список папок в Photoshop.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	beef1.jpg
Просмотров:	395
Размер:	124.5 КБ
ID:	42696

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	folders-in-PS.jpg
Просмотров:	802
Размер:	164.9 КБ
ID:	42686

Примерная иерархия основных папок в Photoshop
  • AO
  • Rust_and_Dirt (вложенные папки - ржавчина, грязь, пятна масла, подтеки и царапины)
  • Object Details (заклепки, швы, люки и т.д., может быть до 20-40 папок)
  • Color (цветовая корректировка)
  • Surface_Details (дополнительные детали поверхности, пятна и т.д.)
  • Base (базовая текстура поверхности)
Вспомогательная папка SRC - папка с заготовками для нормала и спекуляра, видимость отключена. Создается в конце работы, 99% времени видимость отключена.

Текстурные наборы
Предположим, у вас в проекте 10 самолетов или другой техники. Для текстурирования однотипной техники и добавления деталей совсем не обязательно иметь под рукой 1000 текстур, достаточно набора из 10 штук, например.

Если вам надо сделать 100 объектов, разбейте их на логические группы по 10-20 единиц и подберите текстуры под эти наборы.

В примерах будет использовано:
  • 3-4 текстуры металла
  • 3 текстуры с масляными пятнами
  • 3 текстуры со потеками ржавчины
  • 3 текстуры с мелкими и фоновыми деталями
Комбинируя и трансформируя фрагменты этих текстур, вы можете добиться нужного разнообразия.

Конечно, если необходим абсолютно уникальный элемент, можно покопаться в библиотеках, найти что-то подходящее и вставить в текстуру.

В результате все модели будут иметь что-то общее, как-будто их делал один человек :)

Мои наборы:Многие из текстур сделаны на базе текстур отсюда Metal\ Aircraft Panels.

Пользуйтесь на здоровье.

Библиотека стилей для Photoshop
Для ускорения и унификации работы удобно пользоваться заранее созданными стилями для основных элементов.

Скачать мой набор стилей без рекламы и смс.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	styles_screen.gif
Просмотров:	758
Размер:	9.7 КБ
ID:	42706

Все стили с базовыми (идеальными) параметрами, которые вы можете менять в зависимости от ваших потребностей и ситуации.

Многие параметры равны 100%, т.е. это максимум. Вы должны подобрать нужное вам значение, а затем использовать его на протяжении всей работы.

Я использую этот набор стилей в 90% случаев при работе над элементами текстуры.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	styles_example.jpg
Просмотров:	822
Размер:	64.5 КБ
ID:	42716

Чем темнее текстура, тем лучше будут светлые линии на краях объектов.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	divider_part_1.gif
Просмотров:	705
Размер:	1.2 КБ
ID:	43206
Последовательность создания текстуры
Основной список операций, которые нам надо произвести для создания текстуры. Порядок операций важен!
  1. Добавление AO
  2. Первичная корректировка по тону.
  3. Текстура-подложка
  4. Цвет
  5. Все детали: швы, заклепки, надписи и т.д. Самый долгий этап!
  6. Фактура материала и пятна (без цвета)
  7. Цвет и фактура для уникальных элементов (выхлопная система, покрышки и т.д.)
  8. Ржавчина - цветовые пятна (кисть)
  9. Ржавчина - потеки (текстура)
  10. Масло и грязь - текстура
  11. Царапины (текстура-маска)
  12. Потертости на углах, стыках и т.д.
  13. Внесение хаоса и разнообразия в швы, заклепки и т.д.
  14. “Полировка текстуры” - точечные затемнения/ осветления
  15. Создание заготовок для нормала и спекуляра
  16. Финальный нормал
  17. Спекуляр
Порядок действий. Циклы и повторения
Части вертолета разбиваются на области и обрабатываются по порядку. Я, например, часто использую такой порядок:
  • хвост - день первый
  • хвостовая балка - день второй
  • задняя часть фюзеляжа - день третий
  • средняя часть фюзеляжа - ...
  • передняя часть фюзеляжа
  • нос
  • верхняя часть фюзеляжа
  • кабина
  • роторы и т.д.
Это значит, что начинаю с хвоста. Закончив с хвостом, начинаю балку, и т.д. по-порядку до роторов. Закончив с люками, швами и заклепками, рисую детали и текстуры поверхности - начинаю с хвоста, затем хвостовая балка и т.д. пока не закончу...
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	direction.jpg
Просмотров:	399
Размер:	16.7 КБ
ID:	42726

И так со всеми операциями. Иногда случаются “перескоки” из области в область, но не очень часто.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	divider_part_1.gif
Просмотров:	705
Размер:	1.2 КБ
ID:	43206
1. АО
Начиная с этого этапа и далее, работаем в режиме Consistent Colors.

Помещаем самым верхним слоем ранее созданную и исправленную АО-текстуру. Она лежит выше всех в папке АО.

Прозрачность - до 60%. Если делать больше, то текстура будет очень темная.

Режим смешения - Multiply.

Затем слой с этой текстурой можно заблокировать, чтобы она не мешала при рисовании или случайно не сдвинулась - Lock Position (в свитке Layers в Фотошоп).
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	mode_example.jpg
Просмотров:	497
Размер:	85.3 КБ
ID:	42736

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	divider_part_1.gif
Просмотров:	705
Размер:	1.2 КБ
ID:	43206
2. Первичная коррекция теней и бликов
ВНИМАНИЕ! Размещаем над слоем АО два слоя Color Correction. Все в папке AO.

Один будет корректировать по тону тени (темные места), а другой блики (светлые места).

На изображениях приблизительные параметры. Это “тонкая и нежная” корректировка, и поэтому большие значения, как правило, не нужны и скорее всего приведут к “пережиганию” текстуры.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	highlights.gif
Просмотров:	312
Размер:	36.6 КБ
ID:	42746

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	shadows.gif
Просмотров:	338
Размер:	36.7 КБ
ID:	42756

В итоге тени у вас станут холоднее, а освещенные места теплее.
Эти слои будут работать на все, что вы нарисуете под ними.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	correct-no-correct.jpg
Просмотров:	939
Размер:	47.1 КБ
ID:	42766

Если нужна более тонкая корректировка, можно использовать те же корректирующие слои, но маской слоя будет АО текстура. Потом вы можете корректировать эту маску в нужных местах.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	divider_part_1.gif
Просмотров:	705
Размер:	1.2 КБ
ID:	43206
3. Текстура-подложка

ВНИМАНИЕ! Далее все слои будут размещаться под папкой с АО.

Папка “Base”. Самый нижний слой.

Теперь надо подготовить тайловую текстуру-подложку.

Она будет основой, поверх которой мы будем создавать будущую текстуру.

Эта текстура должна быть без каких либо выразительных элементов.
Мы должны имитировать зерно краски, которой окрашен объект. Поэтому надо подойти к подбору фактуры ответственно.

Желательно использовать фрагмент реального объекта с фото-референса, предварительно его обработав.

Скачать пример текстуры-подложки (на основе фото-текстуры с борта вертолета).

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	divider_part_1.gif
Просмотров:	705
Размер:	1.2 КБ
ID:	43206
4. Цвет
Папка Tone или Color.

Лучше с самого начала смотреть на объект в финальном цвете (или близком к финальному).

Цвет задается равномерной заливкой (режим Overlay) над слоем с первичными деталями.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	test_color.jpg
Просмотров:	340
Размер:	19.0 КБ
ID:	42776

В папке могут быть корректирующие слои Hue/Saturation или Levels, с помощью которых вы будете тонко корректировать цвет.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	divider_part_1.gif
Просмотров:	705
Размер:	1.2 КБ
ID:	43206
5. Детали
Самый долгий и ответственный этап. Внешний вид объекта очень зависит от количества и качества деталей. Надо стараться все сделать максимально достоверно и красиво, но красота - понятие относительное.

Знаете, как сделать, чтобы было достоверно и всем понравилось - вперед!
Не знаете, делайте, чтобы было, как в жизни.

Про “мыло”
Забудьте про “мыло”. Мыло - это когда все выглядит, как после воздействия фильтра Blur. Все элементы должны быть четко прорисованы. Должна читаться их форма, границы и т.д. Увидели “мыло” - переделайте, пожалуйста.

Швы
Обычно, первыми рисуются швы. Они делят площадь на многоугольники. Вдоль швов можно распределять заклепки. Ориентироваться на них при размещении деталей.

Можно разнести слои с вертикальными и горизонтальными линиями для облегчения редактирования.

Для проведения строго горизонтальных или вертикальных линий лучше использовать карандаш, а для наклонных - кисть толщиной 1пикс. Наклонные линии, проведенные кистью, смотрятся лучше из-за того, что имеют сглаженный край.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	pen_vs_brush.jpg
Просмотров:	762
Размер:	17.8 КБ
ID:	42786

На этом этапе работы над текстурой линии равномерные и четкие.

Часть 7. "Текстурирование. Середина" >>

Вопросы. Комментарии. Обсуждение.
Все права защищены © Иванов Дмитрий aka i.d. При цитировании ссылка на cgtalk.by обязательна.
Polygon.by. Учебно-практический центр компьютерной графики.

Онлайн журнал о магии компьютерной графики и цифрового искусства «Magic CG»
Пакет инструментов для обеспечения качества 3D-контента для игр
Школа-студия анимационных фильмов

Текущее время 15:24 (GMT +4)


Powered by vBadvanced CMPS v3.0 RC1
Powered by vBulletin® Version 3.8.8
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Хостинг и облачные решения — Active Technologies

Все права защищены © 2006 — 2014, CGtalk.by