«STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO» © 2016, Евгений 
CGtalk.by CG Award 2016: «STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO», Евгений
   
Главная Форумы Галерея Теория Конкурсы Вакансии
Назад   CGtalk.by > Теория
Новые сообщения Зарегистрироваться

Моделирование и текстурирование сложной техники. Часть 7. "Текстурирование. Середина"
» Моделирование и текстурирование сложной техники. Часть 7. "Текстурирование. Середина"
Jan 15, 2014 - 11:35 PM - Автор: id
<< Часть 6. "Текстурирование. Начало"

Заклепки

Заклепки - очень важная составляющая текстуры при создании моделей авиационной техники. Их тысячи! Их отсутствие на вертолете или самолете сразу делает объект “слегка” не настоящим.

Заклепки можно разделить по виду:
  • Огромные
  • Большие
  • Средние
  • Мелкие
  • С отверстием и другие уникальные виды
В отдельной папке (Rivets) создаются вложенные папки со слоями, на которых будут находиться заклепки разных видов. Один слой для каждого вида.

ВНИМАНИЕ! Желательно заблокировать слои с заклепками от случайного сдвига, нажав кнопку Lock Position (в свитке Layers в Фотошоп).

На картинке видна корневая папки с заклепками. Можно использовать цветовое кодирование для быстрого поиска важных слоев и папок.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	rivets_layers.gif
Просмотров:	409
Размер:	10.3 КБ
ID:	42816

В будущем это распределение облегчит работу при создании Normal-map.

Так как на авиационной технике огромное количество заклепок, и они расположены под разными углами, то использовать фото-референс, как основу текстуры, не всегда получается. По крайне мере, у меня не получалось никогда :) Вы можете попытаться искать и вырезать из фотографий “ленты” заклепок нужной длины и хорошего качества, однако, что из этого получится, я не знаю...

Размеры заклепок
При тексле 1м = 256 пикселей размер одной заклепки редко будет превышать 6х6 пикселей (это огромная “заклепища”). Т.е., даже если вы найдете уникальные “ленты” качественных заклепок нужной длины, то после уменьшения от них мало что останется, кроме “мыла”.

Самый популярный размер заклепки - 3х3 или 2х2 пикселя.

Можно использовать процедурно сгенерированные в фотошопе заклепки (Bevel and Emboss), однако результат скорее всего будет смотреться искусственно. Хотя создать и распределить их по нужным участкам будет очень просто и удобно.

Я использую комбинированный вариант. Из качественного фото-референса вырезается заклепка нужного вида и уменьшается до требуемого размера. Обрабатывается и делается четкой.

Затем из этой “материнской” заклепки собираются ленты нужной длины и конфигурации. Заклепка выбирается “идеальная”. Не выразительная. Правильная. Она не должна привлекать внимание, размноженная 1000 раз. Собирать из этой текстурной единицы швы нужной конфигурации легко и быстро.

Заклепки сохраняются в отдельные файлы, и в итоге у вас должна получиться небольшая библиотека заклепок, которые вы будете использовать в будущем.

Скачать подборку заклепок, 5 штук (19Кб)

Микро-заклепки
Это заклепки с размерами:
  • 1 пикс
  • 1х2 пикс
  • 2х2 пикс
Они рисуются руками с помощью Pencil Tool черным и белым цветом.

Вот они с увеличением.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	pixel_rivets.jpg
Просмотров:	311
Размер:	8.9 КБ
ID:	42826

Когда есть заготовки, можно, используя фотореференс и чертежи, начинать распределять заклепки.

ВНИМАНИЕ! Не забывйте про направление заклепок! Иногда может показаться, что они идут строго горизонтально или вертикально, однако на самом деле это не так. Они опускаются или отклоняются под небольшим углом, но из-за длины элемента это может быть не сразу заметно.

Обязательно проверяйте начальное и конечное положение линии заклепок. В дальнейшем это позволит избежать переделок.


Расстояние между заклепками

Для того, чтобы финальная модель была близка к фотографическому качеству, необходимо максимально точно передать количество заклепок и плотность их распределения.

Не пытайтесь полностью повторить количество заклепок, как в оригинале. Это займет очень много времени и сил, при этом у вас должен быть идеальный референс, где вы сможете их посчитать в каждом интересующем вас месте.

Размер текстуры тоже является ограничивающим фактором. Плотность заклепок может быть такой, что визуально они будут сливаться в одну линию даже на небольшом расстоянии.

Надо выбрать одно место на объекте с требуемой плотностью, посчитать заклепки, а затем попытаться их разместить в такой же плотности не текстуре. Погрешность в 5-10 заклепок на 1-2 метра не страшна. Погрешностей будет много :)

Пример
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	rivets_density.jpg
Просмотров:	247
Размер:	406.8 КБ
ID:	42836
Но на объекте есть места, где плотность заклепок другая. За этим надо следить.

Методы распределения заклепок
Распределение заклепок от центра
Часто нужно бывает распределить заклепки на небольшом участке равномерно. И если начать с точки А и двигаться к точке Б, то в какой-то момент вы можете увидеть, что неверно выбрали начальное расстояние между заклепками. Будет перебор или недобор.

Чтобы избежать этого, можно начинать ставить заклепки от центра.
  1. Ставите заклепки в точке А и В (в конце и начале).
  2. Ставите заклепку по центру между ними (точка С).
  3. Ставите заклепку по центру между А и С, а потом С и В. И так до тех пор, пока не получится нужная плотность.
При этом заклепки будут распределены достаточно равномерно. Погрешность будет небольшой.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	ab-distribution.jpg
Просмотров:	386
Размер:	16.6 КБ
ID:	42846

Вспомогательные линии и фото-референс
При распределении заклепок создавайте на временных слоях вспомогательные линии между точками А и В. И распределяйте заклепки по этой линии.

Вырезайте качественные фрагменты корпуса вертолета из фотографий, помещайте в файл с текстурой (масштабируйте, добавляйте прозрачность, если потребуется) и распределяйте заклепки, используя этот референс, как шаблон.

Иногда помогает дополнительная нарезка на модели по тем местам, где должны проходить швы. Затем делаете рендер UV и по нему распределяете заклепки. Вспомогательная нарезка сразу же удаляется (Ctr+Z).
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	uvslice_template.jpg
Просмотров:	524
Размер:	144.1 КБ
ID:	42856

Основный инструменты для копирования заклепок на одном слое:
  • Move Tool (V)
  • Marquee Tool (M)
Выделяем и двигаем с зажатым Alt.

На этом этапе все заклепки одинаковые и аккуратные.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	divider_part_1.gif
Просмотров:	369
Размер:	1.2 КБ
ID:	43216
Детали
К деталям относятся люки, ручки, заглушки и т.д. Лучше всего такие элементы делать с помощью кривых, а затем создавать видимость объема с помощью эффектов слоя.

Очень внимательно следите за пропорциями, размером и положением элементов.

Если есть возможность взять деталь с фотореференса - сделайте это, но подгоните к общему виду ранее созданных элементов. Однако, смешение стилей может быть очень заметно, и это негативно скажется на финальном качестве текстуры.

Набор стилей

Текст
Слои с текстовыми надписями лучше вынести в одну отдельную папку, назвав ее “Text”.

В папке “Text” для удобства работы лучше размещать слои с текстом в подпапки с именами частей объекта. Например:
  • tail
  • body_end
  • body_front и т.д.
Группа с надписями должна находиться над слоем с заклепками. Сначала вертолет собирают и клепают, а потом пишут на нем тексты :)

Используемые шрифты (для американской техники):
  • amarillo_usaf
  • usaaf_stencil
Скачать американские шрифты.

Для русских моделей необходимо использовать похожие кириллические шрифты.

Места размещения надписей лучше брать с реальных фотографий или документов. Обычно на авиационной технике, особенно современной, много надписей.

Пример документа
для американской авиационной техники.

Это схематический чертеж с выносками и номерами, а чуть ниже таблица с соответствующими надписям.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	text_on_board.jpg
Просмотров:	314
Размер:	47.0 КБ
ID:	42866

Размер текстовых надписей:
  • большие - 4рх
  • обычные - 3рх
  • мелкие - 2рх
Такой мелкий размер (хотя можно и больше) обусловлен спецификой UV-развертки. На одной стороне вертолета надписи читаются нормально, а с другой зеркально отражены. Поэтому нам нужно что-то, визуально похожее на текст, но то, что невозможно прочесть.

Там, где развертка уникальная, можно разместить крупные надписи, которые можно прочитать, но не забывайте про масштаб!

Если вам нужно разместить на корпусе серийные номера, а развертка не уникальная, то можно подобрать такие цифры и буквы, которые могут отражаться - 0, I, II, III, 8, A, H, W и т.д.

В итоге номер будет выглядеть как-то так - 8-0W0-8

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	divider_part_1.gif
Просмотров:	369
Размер:	1.2 КБ
ID:	43216
Текстурирование роторов
Зачастую в роторе очень много мелких деталей, и бывает, они хаотично разбросаны по свободным местам UV-развертки. Это усложняет их быстрый поиск и текстурирование.

Для упрощения этого процесса помимо запекания в пути всей модели рекомендую сделать отдельные слои в путях с элементами роторов.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	rotor_path.jpg
Просмотров:	268
Размер:	40.3 КБ
ID:	42876

Выбрав эти пути, вы сразу увидите, где находятся части вашего ротора.

Результат работы над деталями

В результате у вас должен получиться чистый и аккуратный объект со всеми нужными деталями, заклепками, надписями и т.д. Без "мыла"!

Внимание! Просмотр в 3ds max в режиме “Consistent Colors” (без шейдинга).

Пример текстуры на этом этапе.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	tex1_example.jpg
Просмотров:	516
Размер:	68.6 КБ
ID:	42886

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	tex2_example.jpg
Просмотров:	396
Размер:	82.5 КБ
ID:	42916

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	clean_texture_example.jpg
Просмотров:	422
Размер:	46.7 КБ
ID:	42896

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	clean_texture_example-2.jpg
Просмотров:	470
Размер:	97.3 КБ
ID:	42906

Вопросы. Комментарии. Обсуждение.
Все права защищены © Иванов Дмитрий aka i.d. При цитировании ссылка на cgtalk.by обязательна.
Polygon.by. Учебно-практический центр компьютерной графики.

Онлайн журнал о магии компьютерной графики и цифрового искусства «Magic CG»
Пакет инструментов для обеспечения качества 3D-контента для игр
Цвет — это что?

Текущее время 02:29 (GMT +4)


Powered by vBadvanced CMPS v3.0 RC1
Powered by vBulletin® Version 3.8.8
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Хостинг и облачные решения — Active Technologies

Все права защищены © 2006 — 2014, CGtalk.by