«STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO» © 2016, Евгений 
CGtalk.by CG Award 2016: «STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO», Евгений
   
Главная Форумы Галерея Теория Конкурсы Вакансии
Назад   CGtalk.by > Теория
Новые сообщения Зарегистрироваться

Моделирование и текстурирование сложной техники. Часть 8. "Текстурирование. Финал"
» Моделирование и текстурирование сложной техники. Часть 8. "Текстурирование. Финал"
Jan 18, 2014 - 8:03 PM - Автор: id
<< Часть 7. "Текстурирование. Середина"


Содержание
  • финализация диффузной текстуры
  • финализация карты-нормалей
  • создание спекуляр-текстуры

6. Общие детали. Фактура материала и пятна.

Папка над базовой текстурой, но под “Цветом”.

Теперь видно, где находится тот или иной элемент, и можно приступать к поэтапному загрязнению.

Сначала добавляем 2 слоя с деталями. Они влияют на общий вид и окраску. Эти слои перекрывают всю текстуру, но, если необходимо, в нужных местах “протираются”.

1. Слой со светлыми деталями-пятнами. Режим Overlay 10-15%. После наложения необходимо сделать корректировку с помощью Levels, выровняв освещенность этой текстуры с основной.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	white.jpg
Просмотров:	699
Размер:	38.0 КБ
ID:	42966
Добавляет неравномерность окраски, немного “разбеляя” основной цвет.

2. Слой с белыми точками. Визуально похож на карту звездного неба. Режим Color Dodge 15-20%
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	black.jpg
Просмотров:	811
Размер:	38.5 КБ
ID:	42976

Краска и пятна
Добавляем много-много слоев с фактурой краски и загрязнений. Без информации о цвете (100% desaturate).

Из высококачественных фотографий вырезаются подходящие фрагменты фактуры, вращаются, “протираются”. Таким образом собирается “лоскутное одеяло”, разделенное швами на корпусе.

Подборка текстур для авиационной техники.

Эти слои добавляют 30-40% детализации.

Режим смешения Overlay 10-20% (но возможно и больше).

Необходимо следить за яркостью фрагментов - в целом покрытие должно быть равномерным. Следите за тем, чтобы объект не потерял форму из-за “пятнистости”.

Вот что, приблизительно, должно у вас получиться после этих двух операций “Общие детали” + “Краска” (все слои выше отключены, АО, детали и т.д.)
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	dirt_01.jpg
Просмотров:	475
Размер:	71.6 КБ
ID:	42986

Насыщенность, резкость и количество деталей в каждом случае индивидуально.

А вот что мы увидим, включив все детали и цвет.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	dirt_det_col_01.jpg
Просмотров:	529
Размер:	46.4 КБ
ID:	42996

То же + АО.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	dirt_ao.jpg
Просмотров:	327
Размер:	41.8 КБ
ID:	43006

Еще пример (детали+АО+первичные детали).
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	dirt_ao_ex2.jpg
Просмотров:	290
Размер:	52.1 КБ
ID:	43016

7. Цвет и фактура для уникальных элементов
Для уникальных элементов с уникальной расцветкой делается то же самое. Уникальный цвет у элементов выхлопной системы, оптических приборов и т.д.

В слое с цветом, а иногда и в АО прорезаются окна и в них вставляется уникальный цвет.

Самопроверка 7
  • Текстура должна “ожить”. Должны появится интересные и отличные от общего цвета места.
  • Убедиться, что объект не потерял форму из-за пятен
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	divider_part_1.gif
Просмотров:	598
Размер:	1.2 КБ
ID:	43226
8-11 Грязь, масло и ржавчина

Слои расположены выше всех деталей.

Из качественных текстур вырезаем куски потеков, масляных пятен, грязи и т.д.
накладываем в нужные места на текстуре в режиме Overlay 15-20%.

Предлагаю воспользоваться такой подборкой:В процессе загрязнения надо опять следить, чтобы объект не потерял форму и не стал пятнистым, как леопард.

Обратите внимание, что за действующей авиационной техникой следят. Самолеты моют, чистят и т.д. И в итоге реальный самолет или вертолет довольно скучный. Явной грязи там может и не быть, в вот пятна и потеки масла - вполне!

Характер загрязнений хорошо виден на окрашенных моделях.

Мирное время.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	example.jpg
Просмотров:	489
Размер:	464.5 КБ
ID:	43026
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	Bell_AH-1G_HueyCobra_Model 209_photoref_035.jpg
Просмотров:	181
Размер:	899.2 КБ
ID:	43036

Военное время.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	Bell_AH-1G_HueyCobra_Model 209_photoref_089.jpg
Просмотров:	421
Размер:	176.7 КБ
ID:	43046
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	Bell_AH-1G_HueyCobra_Model 209_photoref_076.jpg
Просмотров:	241
Размер:	97.3 КБ
ID:	43056

Грязь нужна обязательно, но старайтесь наносить ее разумно.

Царапины
Царапины отлично подчеркивают фактуру метала. Они - неотъемлемая часть металлических изделий, которыми активно пользуются.

Можете скачать заготовку для создания царапин или сделать ее самостоятельно.
В заготовке добавлено пятно для примера, его надо удалить.

В файле 3 слоя с царапинами (skratch_type_1-3) в режиме Color Dodge (Add). Слои смещены относительно друг друга и повернуты. Можно добавить больше слоев с царапинами, но надо следить за тем, чтобы не было “каши”, необходимо, чтобы были видны отдельные царапинки.

Слой-маска под ними (scratch_mask) в режиме Color Dodge. На этом слое мы и будем рисовать кистью черного цвета.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	scr_template.gif
Просмотров:	620
Размер:	6.8 КБ
ID:	43066

Принцип прост, там, где вы нарисуете что-нибудь на слое-маске, будут просвечиваться все слои, которые над ним (которые связаны со слоем маской). В результате мы видим “паутину” из царапин разного размера и по-разному повернутых.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	scratch_paint.jpg
Просмотров:	420
Размер:	80.2 КБ
ID:	43076

Берем кисточку с мягким краем и обрабатываем весь объект в нужных местах.

Объект редко бывает поцарапан равномерно, как после пескоструйной обработки. Царапины должны находиться в логичных местах. Обычно они там, где открываются люки, на поверхностях, по которым прохаживается обслуживающий персонал, где механики колупаются отвертками-отмычками и прочим царапающим инструментом и т.д.

Самопроверка 8
  • Объект выглядит очень “живо”
  • Грязь должна быть в логичных местах
  • Слой грязи на объекте должен быть разумным (в зависимости от ситуации)
  • Проверьте стыковку грязи в местах текстурных разрывов
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	divider_part_1.gif
Просмотров:	598
Размер:	1.2 КБ
ID:	43226
12. Потертости на углах и стыках

Для добавления детализации и придания текстуре более металлического вида желательно на острых углах, стыках и в местах возможных повреждений сделать потертости, как будто краска стерта до металла.

Для этого вам потребуется кисть Charcoal Large Smear и уменьшаем размер до 1 пиксель. Еще пару настроек на картинках.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	brush_preset.gif
Просмотров:	438
Размер:	24.7 КБ
ID:	43086

И этой кистью белым цветом обрабатываем все необходимые места.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	noscr_scr.jpg
Просмотров:	392
Размер:	114.7 КБ
ID:	43096

При этом надо учитывать технологический аспект и не перебрать с этими бликами, которые по идее должен давать спекуляр. Для мобильных платформ, где шейдинг упрощен для оптимизации работы, блик может быть усилен, т.к. спекуляр не используется или он будет слабо заметен на мелких деталях.

При уменьшении текстуры все, что было плохо заметно, станет еще менее заметным и “замылится”. Помните про это.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	divider_part_1.gif
Просмотров:	598
Размер:	1.2 КБ
ID:	43226
13. Внесение хаоса и разнообразия на слой с заклепками и швами
В итоге добавления заклепок и швов у вас получится слой заполненный абсолютно одинаковыми заклепками (на 100%). На финальной стадии работы над текстурой необходимо внести разнообразие в эту армию клонов.

Можно выделить 3 стадии:
  1. Добавление процедурного шума над заклепками
  2. Удаление части пикселей выделением, сгенерированным с помощью “процедурных облаков”.
  3. Ручное стирание части заклепок и швов в определенных местах.
Заклепки - режим Normal, 90% прозрачности или Overlay (выберите, что лучше выглядит).

Внимание! Перед этими операциями вы должны сделать копию PSD файла с суффиксом _clean и сохранить в надежном месте.

1. Шум - выделяете слой с заклепками (Ctrl + клик ЛКМ на иконке слоя). Создаете новый слой над заклепками и переходите на него. Заливаете это выделение в виде точек белым цветом. Применяете фильтр Шум (Add Noise). Включены опции: Uniform и Monochromatic. Силу шума надо подбирать экспериментальным путем, главное, чтобы в результате он был виден. Amount 10-20 приблизительно.

В итоге у вас должен появится слой с черно-белыми точками, который находится над слоем с заклепками и только в тех местах, где расположены заклепки. Далее меняем режим смешения этого слоя на Multiply и прозрачность до 5% (лучше подобрать экспериментальным путем). Черные точки над отдельными заклепками внесут свою лепту в разнообразие.

2. “Облачное выделение”. Переходим в режим Quick Mask (Q).
Основной цвет выбираем черный, а цвет задника - серый от 50 до 80% (экспериментируйте). Затем выполняем Filter -> Render -> Clouds.
Видим перед собой что-то красное с еле заметными пятнами.

Выходим из Quick Mask. Нажимаем Delete.

В результате те области, где был серый цвет, будут очень мягко удалены. Если требуется более заметный результат - нажимаем Delete несколько раз.

3. Ручное стирание
Выбираем инструмент Eraser. Берем кисть с мягким краем и начинаем стирать заклепки, делая их менее контрастными в определенных местах. Выбор мест обусловливается логикой, и не забывайте периодически поглядывать на фото-референс.

Прозрачность кисти - 10-20%

Вместо шума в Quick Mask можно использовать текстуры металла, ржавчины и т.д. Комбинируйте для достижения наилучшего результата.

Spatter для швов
Отдельно расскажу про фильтр Spatter для добавления деталей на швы.

Выделяем швы
Переходим Quick Mask
Filter > Filter Gallery > Brush Strokes >Spatter
Radius - 1, Smoothness - 13 (тут можно поиграть с параметрами)
Выходим из маски. Затем заливаем выделение или, инвертировав выделение, нажимаем Delete.

Вот что получается в итоге.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	spatter.gif
Просмотров:	623
Размер:	4.7 КБ
ID:	43106

Заливка дает “нарост”, удаление - “выбоину”.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	divider_part_1.gif
Просмотров:	598
Размер:	1.2 КБ
ID:	43226
15-16 Normal-map, генерируемый в Photoshop
Временные затраты: 8 часов

Выше мы рассмотрели технологию создания карты-нормалей с помощью “запекания” с высокополигональной модели.

Нормал-мап для мелких деталей (люки, клепки, швы и т.д.) генерируется на основе текстуры с помощью специального плагина в Photoshop.

Качаем и устанавливаем плагин:
https://developer.nvidia.com/nvidia-...dobe-photoshop

Теперь нам надо подготовить текстуры для генерации нормала.

Для этого над всеми ранее созданными слоями в диффузной текстуре мы создадим 4 новых пустых слоя для:
  1. Заклепок
  2. Швов
  3. Выпуклых деталей
  4. Вдавленных деталей
Слоев может быть и больше, если вы собираетесь реализовать более сложную конструкцию наложения. Например, над выпуклым люком - выпуклые петли, на которых он держится.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	normal_vars.gif
Просмотров:	577
Размер:	13.8 КБ
ID:	43116

Обычно нормал генерируется за один проход, но если вам нужна текстура с иллюзией нескольких высот, проходов может быть 2-3.

Далее, вы заливаете созданные слои, руководствуясь простым правилом:
  • Для выпуклых элементов фон будет черный, а сами элементы белые.
  • Для вдавленных фон будет белый, а элементы черные.
Полезные клавиатурные сочетания:
  • Ctrl+LMB по иконке слоя - выделение.
  • Ctrl or Alt + Backspace - быстрая заливка.
Следующий шаг - вы по-порядку, двигаясь снизу вверх, просматриваете все ранее созданные слои. Выделяете то, что нужно, например, швы на хвостовой части, и, быстро перейдя вверх, делаете заливку на слое “Швы” черным цветом. Далее, увидев выпуклый люк, делаете заливку выделения белым цветом на слое “Up” (я так назвал слой, на котором выпуклые элементы).

Через 10-20 минут у вас будут готовы все необходимые слои.

Выглядят они примерно так.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	templates_normal.jpg
Просмотров:	376
Размер:	58.1 КБ
ID:	43126

Осталось лишь сгенерировать нормал.

Выбираем слой, запускаем плагин.
Filter > NVIDIA Tools > NormalMapFilter

Базовые настройки, но вы можете поэкспериментировать.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	nvidia_plug_set.gif
Просмотров:	327
Размер:	23.7 КБ
ID:	43136

В результате за один проход получаем нормал-мап такого вида.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	normal_1pr.jpg
Просмотров:	611
Размер:	23.7 КБ
ID:	43146

Полученные в результате текстуры деталей одну за другой добавляем в слои над основным нормалом (который снят с hi-poly) в режиме Overlay.

Что делать, если вы хотите усложнить нормал, сделать выпуклость над выпуклостью?
Надо создать еще один слой, куда вы таким же образом будете добавлять детали, которые находятся еще выше.

Пример. Люк с петлями. Петли должны быть выше поверхности люка.

Есть два варианта:
  1. Использовать то же количество слоев (3-4), но заливать не чистыми цветами, а градациями серого для обозначения разных высот. Более сложный вариант, т.к. надо выбрать 3-4 оттенка серого и использовать их постоянно. Требует больше внимания.
  2. Использовать дополнительный слой, применяя только Ч и Б цвета. Простой вариант. Всего 2 цвета. Но на 1-2 слоя больше.
Ниже на картинке примеры того, что может получится.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	normal_details.gif
Просмотров:	344
Размер:	109.8 КБ
ID:	43156

Желательно все операции по созданию нормал-мап проводить в отдельном файле.

ВНИМАНИЕ! Карты, которые мы использовали для генерации нормала, пригодятся нам в дальнейшем для создания Specular текстуры.

Самопроверка 9
  • После создания финальной карты нормалей проверяем:
  • швы на стыках, а особенно по центральной оси модели
  • “схождение” уникальных и отраженных элементов
  • наличие на текстуре всех уникальных элементов (люки, клепки, отверстия)
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	divider_part_1.gif
Просмотров:	598
Размер:	1.2 КБ
ID:	43226
17. Specular Map

Временные затраты: 8 часов

Спекуляр - это необесцвеченная диффузная текстура с корректировкой контраста. Эта текстура создается отдельно и требует повышенного внимания.

Цвета, используемые на этой текстуре - градации серого.

Создается спекуляр на основе некоторых слоев из диффузной текстуры, а также заготовок (о них я писал выше).

Смысл этой текстуры в том, чтобы подчеркнуть форму и указать на характеристики материала некоторых элементов, добавив им блик, который будет “играть” на свету.

100% не блестит:
  • швы
  • надписи
  • различные технологические отверстия
Блестит:
  • заклепки и другие выпуклые элементы
  • потертости и царапины
  • закругленные поверхности
  • стекло
Списки конечно не полные, вы можете продолжить их сами.

Работу над текстурой можно начинать со сборки масок, ранее использованных для создания карт нормалей. Основой может служить карта АО и фактуры металла.

Текстуру надо обязательно тестировать в целевом движке вместе с диффузом и нормалом. Очень многое зависит от настроек освещения в сцене и параметров шейдера. Один и тот же спекуляр может “играть” в одном движке нормально, а в другом будет “перебор” или недобор.

Менять настройки шейдера, смотреть на результат, а затем корректировать текстуру, если понадобится. Повторять эти действия надо до достижения требуемого результата.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	spec_ex_1.jpg
Просмотров:	373
Размер:	70.1 КБ
ID:	43166

Спекуляр из нормала
Есть такая простая технология, которая поможет вам сделать неплохие заготовки спекуляра для элементов.

Для примера возьмем нормал для выпуклых элементов.
Применяем Filter > Stylize > Find Edges…

Получаем линии на краях объектов. Потом Ivert (Ctrl+I) и Desarurate (Ctrl+Shift+U) и корректируем с помощью Levels (Ctrl+L).
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	find-edges.jpg
Просмотров:	373
Размер:	78.6 КБ
ID:	43176

В результате у вас есть заготовка для спекуляра, где есть края объектов. Далее вы трете, режете, парите, вносите хаос и т.д.

Самопроверка 10
В движке проверяем спекуляр (нормал и диффуз):
  • спекуляр должен быть заметен без усилий
  • спекуляр должен подчеркивать форму и свойства материалов
  • убедитесь в отсутствии спекуляра в отверстиях и других местах, где его не должно быть
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	divider_part_1.gif
Просмотров:	598
Размер:	1.2 КБ
ID:	43226
Уменьшение текстуры

Очень часто текстуры для моделей делаются с разрешением в 2 раза больше целевого. На будущее, так сказать. В самом конце работы текстура уменьшается. Пару советов по этой операции.

Уменьшать удобнее “запеченую” текстуру, без слоев.

При уменьшении - режим интерполяции Bicubic Sharper.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	bicubic_sharper.gif
Просмотров:	350
Размер:	17.0 КБ
ID:	43186

Затем, делается копия слоя, и на нее применяем фильтр High Pass (Filters > Other > High Pass) со значением 1.

Затем у этого слоя изменяем режим смешения на Overlay. Резкость станет выше. Чтобы увеличить резкость, сделайте еще одну копию этого слоя.

Как правило, для достижения необходимой резкости необходимо 1-2 слоя, не более.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	sharp_example.jpg
Просмотров:	540
Размер:	287.4 КБ
ID:	43196

P.S. Заключение и несколько примеров.

Вопросы. Комментарии. Обсуждение.
Все права защищены © Иванов Дмитрий aka i.d. При цитировании ссылка на cgtalk.by обязательна.
Polygon.by. Учебно-практический центр компьютерной графики.

Онлайн журнал о магии компьютерной графики и цифрового искусства «Magic CG»
Пакет инструментов для обеспечения качества 3D-контента для игр
Школа-студия анимационных фильмов

Текущее время 12:09 (GMT +4)


Powered by vBadvanced CMPS v3.0 RC1
Powered by vBulletin® Version 3.8.8
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Хостинг и облачные решения — Active Technologies

Все права защищены © 2006 — 2014, CGtalk.by