«STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO» © 2016, Евгений 
CGtalk.by CG Award 2016: «STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO», Евгений
   
Главная Форумы Галерея Теория Конкурсы Вакансии
Назад   CGtalk.by > Теория
Новые сообщения Зарегистрироваться

Графика в “Подвале”
» Графика в “Подвале”
Oct 30, 2014 - 6:18 PM - Автор: id
Это интервью – первое из серии. Его цель – рассказать о создании графики для интересных игровых проектов белорусских разработчиков. Общение будет происходить с ведущими художниками и арт-директорами. Мы постараемся узнать из первоисточников, как создается графика, что служит источником вдохновения, какие сложности возникают в процессе производства. В этот раз мы будем общаться с Вадимом Ковтуном, художником и гейм-дизайнером студии “HalfBus”, на тему создания графики в проекте “Basement”. Игра, про которую пойдет речь, находится в процессе разработки, у нее провокационный сюжет и не совсем обычная графика, поэтому мы решили рассказать про нее первой. К тому же, Вадим наш старый знакомый, он участник форума cgtalk.by с 2007 года.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	vadim-k.jpg
Просмотров:	466
Размер:	24.3 КБ
ID:	46771

Комментарий Вадима Ковтуна
“Активная разработка идет всего несколько месяцев, поэтому я стараюсь не рисовать чистового арта. Некоторые идеи приживаются, некоторые безжалостно вырезаются. Когда разрабатываешь игру, то можешь целый день что-то рисовать, придумывать, а потом оказывается, что это не совсем стыкуется с идеей игры, такие зарисовки я не сохраняю”.

Обсуждение

Как давно ты “в теме”? Как пришел в индустрию? Краткий творческий путь?
Примерно 7 лет я зарабатываю деньги графикой.

Пришёл в индустрию, потому что любил рисовать и не хотел идти на завод.

Тогда я провел много времени на профильных CG-форумах в поисках информации о работе (отдельное спасибо cgtalk.by

Затем занялся фрилансом. Затем какое-то время работал в анимационной студии “Vipline”.

Далее - перешел работать в компанию “Nival” в качестве концепт-художника.

После этого опять был период фриланса.

“Пофрилансив”, вернулся на “Nival”, но работал уже на позиции арт-директора в подразделении “GamesLab”, где занимался мобильной разработкой. Там познакомился с Димой Минским и Сашей Дегтярёвым. Вместе с ними выпустили проект “PW: Alchemy” и разбежались.

После этого мы начинали с Минским делать свои проекты, а совсем недавно случился LD 29 где и родился “Basement”...

Как называется игра, над которой сейчас работаешь? Жанр игры?
"Basement" (англ. "Подвал"). Это инди-стратегия про торговлю “веществами” в современном сеттинге.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	basement_00.png
Просмотров:	329
Размер:	646.9 КБ
ID:	46769

На скриншоте. Прототип иконки игры.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	base-icon.png
Просмотров:	391
Размер:	1.39 Мб
ID:	46790

На каких платформах будет выпущена игра?
Сейчас планируем PC, Mac и Linux. Позже, возможно, планшеты Android, IOS и Windows.

Игра рассчитана на фиксированное разрешение экрана?
Нет, игра будет “резиновой”, под разные разрешения. При увеличении разрешения пиксель будет увеличиваться.

В игре Basement ты отвечаешь за весь арт?
Да. Так уж случилось, что в команде у нас 3 человека: два программиста и один художник. И этот художник - я.

Сколько и каких специалистов необходимо для создания арта для такого рода проекта?
Сейчас артом занимаюсь только я. На аутсорсинг заказывается минимум, только то, чего делать не умею, например, риггинг персонажа.

Иногда, конечно, не хватает рук. Нужно и графику рисовать для игры, и заниматься промо, и думать над дизайном игры, поэтому я много времени уделяю оптимизации рабочего процесса, ищу ответ на вопрос “Что нужно сделать, чтобы ничего не делать?”

Какие игры (фильмы, картины, книги и т.д.) послужили для тебя источником вдохновения?
X-COM в первую очередь. Очень глубокая игра.

Персонажи навеяны сериалом “Во все тяжкие” (“Breaking Bad”), хотя я его даже не смотрел.

Очень нравится концепция “Помутнения”, по Филипу Дику. Я пока обдумываю, как можно обыграть ту атмосферу хаоса в головах. Ну и как ни странно, реальность.

На скриншоте. На главной картинке, по которой нас узнают, есть 2 плаката: “Джоан”, проект друзей из “HappyMagenta” и постер про пацана с собакой, наша игрушка на LD30.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	basment-art.png
Просмотров:	342
Размер:	902.4 КБ
ID:	46798

Основной источник референса для персонажей и локаций?

Американские гангстерские фильмы.

Игра будет "серьезная"? Можешь ли ты описать ощущения игрока (страх, азарт, напряжение, радость, смех)?
Хороший вопрос. Игра должна изначально казаться достаточно лёгкой, а местами даже наивной. Чтобы игрок, поиграв в первый раз, воспринял все происходящее, как шутку.

Однако чем больше игрок будет играть, тем более драматичные вещи будет замечать и делать, например, подсаживать своих работников на наркоту ради сиюминутной выгоды или чтобы отбиться от очередной облавы.

По мере прохождения игры атмосфера будет становиться все мрачней и мрачней. В конечном счете, игрок должен понять, что является причиной хаоса и беспорядков в городе.

Хочу отметить, что сейчас мы все еще думаем над логическим завершением сюжета.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	game_screen-1.jpg
Просмотров:	351
Размер:	70.6 КБ
ID:	46805

Как бы ты назвал графический стиль, в котором будет сделана игра "Basement"?
Я стараюсь не заморачиваться над названиями стилей, это может создать ненужные рамки, пока назову это “пиксель-артом”. Хотя там достаточно много эклектики. Некоторую часть графики я рисую в растре, некоторую моделирую в 3D. Выбор технологии происходит в зависимости от того, что проще делается и эффектнее выглядит.

Почему выбрали именно такой стиль?
Пиксель-арт довольно просто рисовать.

Когда мы делали джем-версию в течение двух дней, мне показалось это оптимальным решением.

Пиксель-арт обладает очевидной условностью, в нем быстро можно нарисовать комнату 40х40 пикселей, которая будет выглядеть детально. Не нужно контролировать перспективу. Свет и тень делаются в разы проще. Проблема с замыленностью, ровными линиями и другими проблемными вещами отпадает сама собой.

Однако есть свои минусы. Например, очень сложно сделать хорошую анимацию для персонажей, особенно, если их планируется сделать много.

Думаю, мы схитрим и сделаем 3D-персонажей с одним скелетом и общей анимацией, “под пиксель-арт”. Нам необходимо, чтобы драки смотрелись зрелищно, чтобы копы выбивали двери ногой или тараном, чтобы человечки вели себя естественно, и этим можно было любоваться достаточно долго.

Основные сложности (недостатки) работы в таком стиле, на твой взгляд?
Для меня единственная сложность в пиксель-арте - это покадровая анимация и отсутствие удобного инструментария для работы.

Сложность работы с 3D-разверткой и текстурированием.

Потому и не будет ни покадровых анимаций в растре, ни текстуринга в 3D.

Vertex color наше все!
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	disart.png
Просмотров:	230
Размер:	168.8 КБ
ID:	46804

Можешь ли ты кратко описать полный пайплайн производства графики для игры "Basement"?
Постараюсь.

Самое главное в нашем проекте - геймдизайн. Это правила, по которым игра работает.

Дизайн диктует, какой быть графике.

Получается приблизительно такой пайплайн.
  • Идея. Необходимо точно решить, что будет в игре, как в это играть, а также, как это сочетается с тем, что уже сделано.
  • Описание работы игровой механики. Нужно описать логику “фичи” в деталях, для программиста. Найти “подводные камни” (а что будет если…). Все конечно не найдешь, однако это ускоряет дальнейшую реализацию.
  • Мокап на бумаге, а потом в Photoshop. Мокап - это серые квадраты на белом фоне, с надписями, что где находится. В этот этап входит создание чернового интерфейса, размеры элементов, переходы и т.д. По сути - все то, что игрок должен увидеть на экране.
  • Отрисовка графики. Исходя из мокапа, я создаю графику, например, окно города. Город должен поместиться на одном экране, чтобы игроку не пришлось лишний раз “скролить”. Районы города должны быть явно выделены. Т.к. город - часть интерфейса. Отрисовка делается по сетке, со стандартным шагом в 8px Используются фоновые цвета (оттенки коричневого). Интерактивные элементы, наоборот, полноцветные, с большим контрастом.
  • Интеграция в игру. Когда вопросов к макету больше нет, все “нарезается” и отдается программисту. Часто на этом этапе натыкаешься на “подводные камни”, которые не предусмотрели на 2 и 3 стадиях. Но это скорей проблемы дизайна, чем графики.
На скриншоте. Ранний вариант графики для проекта.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	ear_art1.png
Просмотров:	332
Размер:	215.3 КБ
ID:	46799

Актуальный вид.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	ear_art2.png
Просмотров:	319
Размер:	126.0 КБ
ID:	46800

На скриншоте. Текущее окно построек, имеет больше отношение к дизайну, нежели CG. Большая часть времени уходит на дизайн интерфейсов, дизайн игры и обдумывание сюжетной линий. Я занимаюсь и дизайном, и рисую, поэтому рисованию пока отвожу второстепенное значение, главное – чтобы было понятно.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	build-window.png
Просмотров:	278
Размер:	72.3 КБ
ID:	46795

Отличается ли пайплайн для персонажей и локаций, например?
Конечно! Дизайн создает рамки, в которых создается графика. Я бы поделил на две другие категории - интерактивные и фоновые объекты.

Отличия персонажей от локаций в динамике и интерактивности. Соответственно, надо решить, как будет удобнее анимировать персонажа, выбирать для этого подходящие инструменты, продумывать фидбек от взаимодействия, использовать большие контрасты.

Например, для персонажей пайплайн выглядит так:
идея > концепт > статичный кадр в игре > 3D-модель > анимация > большой портрет в растре

Пайплайн для фонов:
идея > мокап > отрисовка интерфейса > отрисовка фона или фоновых элементов и описание логики, как это собирается (если речь идет о процедурной генерации).

Был ли этап прототипирования графики на бумаге или “наброски” сразу делались на компьютере?
На бумаге проще думается, часто черкаю на бумаге перед тем, как делать что-то на компьютере. Иногда собираемся вместе и прототипируем на доске маркерами, если тема сложная.

Скриншот из игры. С чего все начиналось.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	early-art.png
Просмотров:	298
Размер:	178.7 КБ
ID:	46791

Скажи пару слов о цветовом решение игры. Как и на основе чего происходил подбор палитры цветов для игры “Basement”?
Про цвета. У игры есть цветовая палитра, в основе своей теплая гамма:
  • коричневый
  • оранжевый
  • желтый
  • + цветовое кодирование производства, цвета для определенных типов веществ.
Такая ржавая палитра наиболее подходит по атмосфере для ночного города.

Расскажи, пожалуйста, про символику цветов в игре? Что каждый цвет должен значить?
Желтый - безусловно, информативный цвет, это любые информационные панели, шрифты.

Оранжевый - цвет кнопок, довольно нейтральный.

Красный, естественно, цвет какого либо негатива, им подкрашиваются кнопки и другие элементы, связанные с негативными действиями, например, уволить рабочего или разрушить комнату.

Зеленый, фиолетовый, розовый и голубой - цвет типов веществ. “Травы”, галлюциногенов, седативных и стимуляторов соответственно. Особого символизма тут нет.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	gamescreen01.png
Просмотров:	299
Размер:	32.2 КБ
ID:	46796

На скриншоте очень мрачная и зловещая атмосфера, на это он и рассчитан?
Да, думаю такой мрачновато-несерьезный арт-стиль очень подходит нашей игре.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	black.png
Просмотров:	303
Размер:	168.6 КБ
ID:	46793

Сколько уникальных персонажей будет в игре?
15-20. Это рабочие, главный герой, охрана, всевозможные силовики, мафия, несколько уникальных персонажей и покупатели.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	character.png
Просмотров:	344
Размер:	74.0 КБ
ID:	46794

Расскажи, что это за персонажи? Опиши основные характеры.
Нужно обязательно выделить главного героя, его нужно беречь и защищать.

Несколько уровней рабочих - они должны визуально отличаться, чтобы не приходилось гадать, который из них круче, так же и с охраной и с копами.

Копы начинаются от рядового патрульного до спецназа и ФБР.
Так же несколько ключевых фигур по сценарию, пока не продумывал, кто это будет. Скорей всего, они будут напоминать персонажей известных фильмов.

Завершают список характерные представители нарко-культуры - молодые люди с дредами, нервный офисный клерк, рок-музыкант и девочка-хиппи.

Меняется ли персонаж визуально по мере развития?
Думаем над этим, пока могу сказать, что кастомизации не будет.

Если что-то и будет внешне меняться, то для этого необходимо будет сделать несколько моделей разного уровня.

Увеличенные головы у персонажей сделаны для того, чтобы были видны лица, или есть еще другие причины (стилевые)?
Да, увеличенные головы для того, чтобы показать лица и в целом, чтобы персонаж, занимая мало места на экране, хорошо смотрелся.

Актуальный вид “подвального” экрана.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	current-base.png
Просмотров:	279
Размер:	85.3 КБ
ID:	46792

Скажи, сколько локаций будет в игре?
Пока у нас один город, а локации генерируются случайно, с каждой новой игрой - новая локация.

Добавить характерные здания и покрасить их - не проблема. Потенциально будет бесконечное множество локаций.

Еще есть мысли и про город, который может состоять из разных районов, например, китайский квартал. В одной игре он будет, а в другой нет.

Сочетание этих районов будет каждый раз давать новую картину города. Хотя это далекие планы... Не факт, что успеем это реализовать.

На скриншоте. Новые комнаты поделены на модули, для каждого модуля создавалась своя анимация, работающее и неработающее состояние.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	locations.png
Просмотров:	279
Размер:	154.1 КБ
ID:	46801

Чем будут визуально отличаться локации по мере прохождения игры?
Будет больше хаоса на улицах. Как визуально обыграем это - пока еще не знаю.

Расскажи про ивенты в игре и заставки для них? Например, лошадиная голова в постели - это же из фильма “Крестный отец”? Что это значит?
Когда я рисовал иллюстрации для ивентов, я думал, что они будут выскакивать поп-апом с большой иллюстрацией и сопроводительным текстом. Тогда не было особого представления как это будет, зато сейчас появилось. Лошадиная голова - смешная отсылка к “Крестному отцу”. Она намекает, что, вероятно, ты “перешел дорогу” мафии. Жди гостей.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	events.png
Просмотров:	324
Размер:	162.2 КБ
ID:	46797

Много ли реюза в игре (когда один объект используется на нескольких локациях)?
Я считаю, если что-то можно использовать несколько раз, это всегда хорошо с точки зрения экономии времени. Главное, как ты это подаешь.

Часто в реюз идут иконки или уменьшенные/увеличенные варианты какого-либо ассета. Это позволяет выработать визуальный язык общения пользователя с интерфейсом. Когда человек видит, что уже ему знакомо, он не теряется. Экслюзивный контент в игре стоит рисовать только для эксклюзивных событий, тех, которые по смыслу должны быть ни на что не похожи.

Какое ПО ты используешь для управления и организации всего графического контента в игре (исходников)?
Мы используем SVN. Все интерфейсы храню в одном .psd
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	psd.png
Просмотров:	388
Размер:	16.2 КБ
ID:	46802

У вас есть определенный namespace, форматы и требования к рабочим файлам? Если есть, то где это прописано?
Это вечный вопрос. За этим следят программисты. Я отдаю им графику с произвольными названиями. Eсли вопрос станет ребром, проще будет нанять специального человека, чем мне самому следить за правильностью названий. ^_^

Основное ПО используемое для создания графики?
Photoshop и Maya.

Основные рабочие форматы?
Psd, png и fbx

Какой объем графики уже сделан на текущий момент в Мегабайтах?
58 мегабайт игровой и еще 200 промо графики.

Игровые данные “пожмутся”, а “промо” наоборот, будет только прибавлять в весе.

Документируется ли информация о работе над графикой с твоей стороны? Пайплайн, чек-листы, рекомендации, идеи на будущее и т.д. или на небольших проектах в этом нет острой необходмости?
Чеклисты в trello и Wiki игры, для описания дизайна. Trello очень удобный продукт для маленькой команды.

У игры есть GDD/ TDD? Как часто то, что там прописано, идет в разрез с “творчеством”, когда что-то хочется сделать, но нельзя?
У игры есть GDD, но он скорее как памятка, это не гранитная плита. Все можно менять, дополнять и переписывать.

С чем самым сложным ты столкнулся при создании арта для проекта?
Бывают небольшие сложности, по сути, это обычные рабочие моменты. Самое сложное и интересное - придумать все и соединить воедино.

Что было делать проще всего?
Очень просто рисовать комнаты и прочую “недвижимость". Очень интересно делать эффекты - летящие стаи птиц. Просто делать то, что умеешь, а интересно и сложно делать то с чем не сталкивался. Делая игру, я как будто сам играю в игру с неравномерной сложностью, иногда бывают “босс-файты” - как сделать экономику города, например.

На скриншоте. Боевка в городе - классическое JPRG. Необходимо будет сделать много фонов и кучу разных персонажных анимаций. Это одна из причин, потому мы и хотим перейти на 3D. Это позволит сделать анимации для 15-20 персонажей гораздо быстрее, чем при использовании технологий пиксельной графики.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	boevka.png
Просмотров:	387
Размер:	130.4 КБ
ID:	46803

Думаешь ли ты о будущем проекте? Каким он будет? Или пока нет времени на это?
Есть некоторые идеи. Хочу сделать живой конструктор, для детей. Но сейчас лучше сосредоточиться на “Basement”, тысячи людей уже ждут эту игру и верят, что она получится классной, мне не хочется их подводить.

Чему ты научился (учишься) в процессе работы над проектом?
Всегда есть неизвестные вещи, которые хочется попробовать.

Раньше не настраивал системы частиц. Не “риггил” персонажа. Сейчас учусь основам драматургии и теории игр.

Когда ты единственный художник, ты должен знать и уметь все, или хотя бы быстро осваивать новые дисциплины.

Вопрос о самореализации. Формат игры, временные и технические возможности позволяют тебе самореализоваться как художнику?
Я больше реализуюсь как геймдизайнер, но если геймдизайнера можно назвать в широком смысле художником, то да.

Когда я начал работать над играми, мне все меньше и меньше было интересно создавать только графику. А вот делать игры все интереснее и интереснее.

Что бы ты посоветовал начинающим CG-художникам?
Горите идеями и воплощайте их в жизнь. Это самое главное для художника.

Как ты думаешь, кто в этой игре позитивный герой?
В игре нет позитивных героев. Все грешники.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	basement-final.jpg
Просмотров:	334
Размер:	80.7 КБ
ID:	46770

Девлог, где разработчики пишут все, что касается проекта, там можно почитать про процесс создания какой-либо фичи или посмотреть новые скриншоты:http://halfbus.co/

Общался и задавал вопросы Дмитрий Иванов (id), администратор cgtalk.by

Впервые опубликовано в MAGIC CG №40
http://m-cg.ru/magazin/yubileinyi-40-oi-nomer

У вас есть свой проект, и вы хотели бы обсудить - пишите на id@cgtalk.by

Обсуждение
Все права защищены © Иванов Дмитрий aka i.d. При цитировании ссылка на cgtalk.by обязательна.
Polygon.by. Учебно-практический центр компьютерной графики.

Онлайн журнал о магии компьютерной графики и цифрового искусства «Magic CG»
Пакет инструментов для обеспечения качества 3D-контента для игр
CG-EVENT

Текущее время 08:07 (GMT +4)


Powered by vBadvanced CMPS v3.0 RC1
Powered by vBulletin® Version 3.8.8
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Хостинг и облачные решения — Active Technologies

Все права защищены © 2006 — 2014, CGtalk.by