«STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO» © 2016, Евгений 
CGtalk.by CG Award 2016: «STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO», Евгений
   
Главная Форумы Галерея Теория Конкурсы Вакансии
Назад   CGtalk.by > Теория
Новые сообщения Зарегистрироваться

CG Dialog: Василий Волков
» CG Dialog: Василий Волков
Feb 08, 2015 - 7:06 PM - Автор: nomer
CG Dialogсерия интервью с известными специалистами в CG.

Диалог ведет Дмитрий Иванов, один из лидеров белорусского сообщества cgtalk.by и 3D-дизайнер в компании Wargaming | СООО Гейм Стрим.

В этом выпуске предлагаем вашему вниманию интервью с Василием Волковым, бывшим арт-директором и режиссером анимационной студии Vipline. Речь пойдет о веб-сериале «Танковые истории», в котором любопытные правдивые факты изложены в неповторимом авторском стиле.

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	02.jpg
Просмотров:	273
Размер:	517.6 КБ
ID:	47070

Расскажи о себе. Где сейчас работаешь?
Десять лет я работал главным режиссером и арт-директором студии Vipline. Но это в прошлом. Сейчас я занимаюсь тем же, но в собственной анимационной студии Plumus.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	03.jpg
Просмотров:	139
Размер:	336.9 КБ
ID:	47071

Где ты учился и как пришел в индустрию?
По диплому о среднем образовании я скульптор, окончил Минское художественное училище. После поступил в Академию искусств по направлению «художественная керамика». Выпустившись, я два года занимался полиграфией и скульптурой. А затем жизнь подкинула неожиданную возможность. Мне всегда нравилась анимация, но я не представлял себя в этой индустрии. Я был просто зачарованным и благодарным зрителем. Но появилась Macromedia Flash. Залез в нее из любопытства, а уже через 2 дня увидел свет мой первый мультик. Показал его коллегам по цеху — им понравилось. С этого момента началось мое погружение в мир анимации. Через три месяца оказалось, что я не хочу работать ни с чем, кроме анимации. Она стала главным делом жизни. Мне до сих пор жутко нравится эта работа, я по-прежнему получаю удовольствие от процесса и результата. Уверен, что сделал правильный выбор.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	04.jpg
Просмотров:	164
Размер:	433.9 КБ
ID:	47072

На чем ты специализируешься?
Сложно выбрать что-то одно. Я начинал с фриланса, поэтому на собственных проектах был и главным художником, и режиссером, и сценаристом. В студии я, по сути, являюсь арт-директором: занимаюсь режиссурой, постановкой и разработкой персонажей. Выбор основной стилистики происходит на основе моих подборок по стилю и направлениям. Курирование всех проектов от начала до момента завершения также входит в мои обязанности. Помимо этого, я по-прежнему рисую покадровую анимацию. Делаю это с удовольствием и, как правило, в нерабочее время. Такое у меня хобби.
Перейдем к «Танковым историям». Расскажи, как начинался проект.
Идея возникла непосредственно у ребят из Wargaming. В чистом виде она звучала примерно так: «Серия коротких роликов для YouTube-канала Wargaming. Забавных, смешных, рассчитанных на молодежную аудиторию. В основе каждого лежит реальный исторический факт». Сформулировав концепцию, они искали подрядчика. Предложили сделать пилотную серию нашей студии. И вроде как она даже получилась.
Сколько было потрачено времени на создание пилотной серии и сколько человек над ней работало?
Хороший вопрос. На пилотную серию мы потратили около четырех месяцев. Главной проблемой было то, что разрабатывалась и рассказывалась не просто одна история. Ведь пилотная серия — это иллюстрация выбранного стиля, она носитель структуры и формата, которые станут универсальными для последующих частей. Тут крайне важно не ошибиться. Из четырех месяцев два ушло на поиски референсов, выбор формата и т.п. Это оказалось такой головоломкой! Я еще не сталкивался с подобными задачами, ведь до этого работал на рекламный рынок. Это был очень интересный опыт. В производстве принимало участие пять человек: два художника, два аниматора и я. Но на самом деле в проекте было задействовано больше людей: команда сценаристов и продюсер из Wargaming, композитор и диктор.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	05.jpg
Просмотров:	228
Размер:	576.0 КБ
ID:	47073

Похожа ли финальная реализация на твою первоначальную задумку?
Часто основные идеи в начале и в конце проекта не совпадают. Редкий случай, когда первоначальное представление о результате и сам результат совпали. Это произошло благодаря двум месяцам подготовки, за которые мы успели ошибиться, перепроверить, потом снова ошибиться и так далее... К концу второго месяца я уже не сомневался, что выбранное мной направление лучшее. В итоге результат соответствует всем ожиданиям. «Танковые истории» — это веб-сериал.
Как и с какой частотой будут выпускаться серии? Сколько их запланировано?
У нас впереди еще 8-10 серий. Мы предполагаем, что работа над ними займет около полугода. Я думаю, то, как первые серии покажут себя на канале, решит дальнейшую судьбу сериала. Наша студия с большим удовольствием занимается этим проектом. Надеюсь, зрители это заметят.
Факты в «Танковых историях» настоящие? Или придуманы сценаристами?
Факты, используемые в сериях, реальные. Дальше мы над ними работаем, «издеваемся» и так далее. Но каждая история — это исторический факт.
Какова твоя роль в проекте?
Первая моя функция — это режиссура. Вторая — адаптация сценария в соавторстве с командой Wargaming. Также я автор графического стиля, в котором создается сериал. Ну и как забавный бонус: я придумал и спел финальную песенку.
Ты говорил, идею сериала придумали в Wargaming, а потом вы вместе адаптировали ее в сценарий. Что, собственно говоря, входит в разработку и адаптацию сценария?
Концепция попала к нам на доработку в виде факта на четверть листа А4 и хронометража в две минуты. Необходимо было изложить этот факт и заполнить две минуты экранного времени таким образом, чтобы человек за просмотром не скучал. Это особенно важно в интернет-формате, где паузы воспринимаются плохо. Основная сложность была в том, чтобы, развлекая пользователей гэгами, не потерять линию главного изложения. В ролике, с одной стороны, очень много шуток, они почти накладываются друг на друга. А с другой — именно через них мы рассказываем интересный факт.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	06.jpg
Просмотров:	154
Размер:	444.9 КБ
ID:	47074

Скажи, в финальный вариант ролика попали только шутки, гэги, истории, придуманные еще на стадии раскадровки и сценария? Или что-то появилось по ходу?
Мы всегда что-то добавляем до дедлайна. Подтянув один элемент, пересматриваем другие. Например, после доработки третьего и шестого шота, дорабатываем четвертый и пятый, потому что они смотрятся уже не так хорошо. Работа идет до победного конца. В «Танковых историях» это сыграло с нами злую шутку. Времени было настолько много, что с первой серией мы даже перестарались. На мой взгляд, постоянно дорабатывая, мы чересчур увеличили плотность шуток. Хочется излагать этот юмор медленней, давать больше времени зрителю.
Вы учли это во второй серии?
Да. В ней все равно много гэгов, но каждый из них подается более вдумчиво, с необходимой паузой.
Как ты разрабатываешь графический стиль? Используешь референсы или ориентируешься на собственный опыт?
Процесс, честно сказать, хаотичный. Он основан на понимании маркетинговой задачи, аудитории и формата. Если говорить об алгоритме разработки, то это постоянные поиски, небольшие заимствования удачных элементов и попытки их объединить.
Главное в создании хорошего графического стиля — провести много экспериментов. Как ты понимаешь, что нашел нужный вариант?
Когда начинает нравиться результат. Это случается после того, как я уже перелопатил кучу материала. Тогда то, что мне нравится, имеет сравнительные характеристики со всеми теми ошибками и пробами, которые были до этого.

Твой графический стиль сразу учитывает выбранную технику анимации?
Это происходит автоматически. Характеризуя его, я даже забываю упоминать об этом. Разработка персонажей и графического стиля связаны с запланированной техникой анимации.
Что появляется раньше: персонажи или графический стиль?
Я начинаю с персонажей. Их стилистика, цветовая гамма и подача — это основные графические ориентиры. Отталкиваясь от них, легко сформировать среду обитания. Подход бывает и прямо противоположный — от среды к персонажам. Но мне больше нравится первый. Работая с образами, я продаю их самому себе, и стилистика появляется почти автоматически, ведь персонаж уже ее носитель.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	07.jpg
Просмотров:	74
Размер:	646.6 КБ
ID:	47075

Как ты придумываешь персонажей?
Я не использую особые приемы или секреты: не вспоминаю вчерашнего грузчика, не подсматриваю в журналах, не ищу референсы в интернете. Я просто беру лист бумаги (или открываю холст в Photoshop) и ищу образ. Иногда мне требуется много попыток, иногда удачный вариант приходит быстро.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	08.jpg
Просмотров:	221
Размер:	652.3 КБ
ID:	47076

Поговорим об анимации.
Почему вы выбрали такую стилистику для «Танковых историй»?
Она характерна для нашей студии. Мы меняем графическую оболочку, но анимационный язык, выработанный внутри студии, уже имеет характер «авторского подчерка». Благодаря ему нас узнают. В «Танковых историях» сделан уклон в стилистику старого кино. Поэтому мы сделали анимацию более заостренной и использовали специальные фильтры, чтобы получилось похоже на военную хронику.
Какую технику анимации вы использовали?
Мы использовали перекладку, с небольшими элементами покадровой анимации. Это наш старый наработанный прием. Он позволяет работать качественно и быстро. Мы сохраняем возможность плотно работать с графикой, но, в случае необходимости, можем себе позволить вставить покадровый элемент.
Теперь поговорим о звуке. Как он создавался?
Со звуком вышла интересная история. Сначала мы думали, что диктором будет Гоблин. Но, по мере работы над проектом, отказались от этого варианта и начали искать другие интересные и запоминающиеся голоса среди известных людей и актеров. В результате выбрали очень хорошего, харизматичного диктора из Украины. А музыку для ролика написал Виктор Дементьев, с которым мы работаем уже более 10 лет. Это очень талантливый белорусский композитор и просто хороший человек. Он прочувствовал заданный графический стиль и удачно поддержал его музыкой. Творческий союз с Виктором позволил нам похулиганить в конце ролика. За неделю до дедлайна мы записали финальную песенку-четверостишье.
Как пришла идея этой песенки?
Мне не хватало точки в конце серии. Просто музыки в титрах мне показалось маловато. И я решил, что было бы хорошо в конце услышать какой-то шуточный куплетик. Придумал его на выходных, отправил Виктору, а на следующий день у нас уже была песня. Осталось ее записать. Кто только не пытался спеть этот куплет: Виктор, я, солист одной белорусской группы... Но ни мне, ни Виктору ничего не понравилось. Когда оставались сутки до сдачи, выбирать не пришлось: единственным, кто откликнулся на просьбу перезаписать песню, был я сам.
Насколько внимательно ты следишь за реакцией пользователей на YouTube?
Достаточно внимательно. Я человек с одной стороны самолюбивый, а с другой — сомневающийся. Поэтому отслеживаю комментарии. Они, кстати, в основном положительные. Это очень сильно подстегивает. Стараюсь отвечать, если вижу какие-то вопросы.
И что скажешь в ответ на критику внешнего вида танковой техники в мультике?
Я не фанат техники: ни машинок, ни велосипедов, ни самолетов. Поэтому в «Танковых историях» передается мое детское восприятие войны и танков. Ведь, несмотря на то, что речь идет о настоящих танках, мы не пытаемся сделать что-то взрослое. Мы развлекаемся, ржем и получаем удовольствие от процесса. В данном случае это было частью стратегии. Я не хотел разбираться в танках, задаваться вопросами о строении дула, вместимости и прочих технических аспектах. Для меня это все отдельные графические элементы. Поэтому к их использованию подход был очень простым.
Что было самым сложным при работе над пилотной серией?
В первые два месяца работы над серией я вел поиски всего, что понадобится для реализации проекта, выбирал формат, стиль и адаптировал сценарий. Начать работу было очень трудно. Эти месяцы, а в особенности последние две недели, были просто адскими. Но в итоге этот стресс вылился в то, что в один из вечеров я просто сел и нарисовал раскадровку.
А что было самым приятным?
Последние два месяца — чистый кайф. Ты уже знаешь, что делаешь и просто получаешь удовольствие. После 10-15% проделанной работы уже просматривается конечный результат, и к нему остается только идти. Самый кайф — это сидеть рядышком с теми, кто впервые смотрит мультфильм. Я с радостью слежу за реакцией людей и сам презентую проекты. В моей жизни это своеобразный наркотик.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	10.jpg
Просмотров:	177
Размер:	400.1 КБ
ID:	47077

Открыл ли ты для себя что-то новое, работая над «Танковыми историями»?
Безусловно. В первую очередь для меня это была работа с новым форматом. В основном мы работаем на рекламном рынке и делаем ролики по 15-25 секунд. С хронометражем в 2 минуты я раньше не сталкивался, а теперь получил нужный опыт.
YouTube

https://www.youtube.com/watch?v=vbTeXPVlpFE

Спасибо большое Василию за ответы и искрометные«Танковые истории»! Также благодарим Вадима Градича за помощь в организации и проведении интервью. Первый эпизод «Танковых историй» вы можете увидеть на официальном канале World of Tanks.
Впервые опубликовано в MAGIC CG №42


Хотите обсудить свой проект с Дмитрием в CG Dialog?
Пишите на id@cgtalk.by
Polygon.by. Учебно-практический центр компьютерной графики.

Онлайн журнал о магии компьютерной графики и цифрового искусства «Magic CG»
Пакет инструментов для обеспечения качества 3D-контента для игр
Белорусское Meetup Комьюнити

Текущее время 01:12 (GMT +4)


Powered by vBadvanced CMPS v3.0 RC1
Powered by vBulletin® Version 3.8.8
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Хостинг и облачные решения — Active Technologies

Все права защищены © 2006 — 2014, CGtalk.by