«STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO» © 2016, Евгений 
CGtalk.by CG Award 2016: «STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO», Евгений
   
Главная Форумы Галерея Теория Конкурсы Вакансии
Назад   CGtalk.by > Game Development > CG в играх
Новые сообщения Зарегистрироваться

CG event 2018 Msk
 
Дополнительно Режимы отображения Ответить
Старый 31.01.2007, 01:51   #11
SinisteR
Участник
 
SinisteR's Avatar
 
Сообщений: 562
в общем вы тут мне по отвечали)
но сё таки про пересечения я не понял... как текстурить такую развёртку?
тоесть я просто видимо не догоняю..как рисовать текстуры что бы на несколько плоскостей были..или что.. ну я не понял) в общем... нуна будет скрины сделать... так сказать а то немогу обьяснить на словах, так как мало ещё в этом понимаю.. тока вот первый день вобще заюзал анврап ) а нуна бы уже прошариться... так сказать зависит принятие на работку от этого


SinisteR офлайн   Ответить с цитированием
Старый 31.01.2007, 11:56   #12
Mazz Die
Участник
 
Mazz Die's Avatar
 
Сообщений: 53
если вопрос стоит про прошарится - читай внимательно выше :biggrin:

а если про надо сделать сейчас, то:

как получить развертку быстро и качественно
1. выделяем полигоны приблизительно лежащие в одной плоскости
2. накидываем UVW Map планарный с определенным значением (например 100х100) и подгоняем Gizmo как можно параллельней выделенным полигонам
3. накидываем UVWUnwrap и оттягиваем получившийся разворот в сторон от текстуры (при нажатии кнопки Edit виден квадрат текстуры)
4. зацикливаем п.1-3 до полного разворота модели
при таком получается все полигоны развернуты с одинаковой текселерацией
5. накидываем UVWUnwrap\Edit и начинаем отдельные куски разворота логически сшивать, прилепливать друг к другу, масштабировать (но только ВМЕСТЕ) и вводить в размер текстуры.
6. отправляем разворот в фотошеп с помощью UVWUnwrap\Edit\Tools\render UVW template

Счастье полное, мир спасен!


Как много дел считались невозможными, пока они не были осуществлены. [ Плиний Старший ]
Mazz Die офлайн   Ответить с цитированием
Старый 31.01.2007, 12:40   #13
Mazz Die
Участник
 
Mazz Die's Avatar
 
Сообщений: 53
Цитата:
Originally posted by organnah@Jan 30 2007, 23:50
Насчет куба - где-то слышал такой вопрос. В основном развертка в виде креста. А если с нахлестом, мне кажется, МОЖНО И КАК КВАДРАТ ОБЫЧНЫЙ Или подвох есть какой-то в вопросе?
[snapback]5695[/snapback]
есть подвох и на мой взгляд ответ очень простой, как нужно так и развернем :biggrin:

1.если разворачивать как крест, то на текстуре остается слишком много свободного места - не рациональни используется место на текстуре,
но каждая сторона уникальна
[attachmentid=1112]

2. если разворачивать каждую сторону в координаты (U=0-1;V=0-1)nj dct то все стороны будут одинаковы. В случае ящика в контре - идеально.
[attachmentid=1113]

3. подумать ссколько сторон куба мы видем одновременно? 3 стороны, но на текстуру может влесть даже 4. При случае с ящиком можно сделать 3 уникальных стороны + дно ящика оно всегда темнее.
[attachmentid=1114]

Можно разложить и все стороны если позволяет текстура (она не квадратной становится) но детализация на ней будет меньше чем в п.3

Вывод - надо подумать, что нужно от разворота и развернуть как надо.
[attachmentid=1115]
Присоединенные миниатюры
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	t4.jpg
Просмотров:	373
Размер:	18.7 КБ
ID:	1773
Присоединенные изображения


Как много дел считались невозможными, пока они не были осуществлены. [ Плиний Старший ]
Mazz Die офлайн   Ответить с цитированием
Старый 31.01.2007, 17:55   #14
SinisteR
Участник
 
SinisteR's Avatar
 
Сообщений: 562
) в общем я чота всёравно не понимаю ..точнее у меня не выходит..
ну обозначил полигоны, потом плоскую мапу накинул, потом анврап, в едиторе вынес за пределы... как потом сделать что бы после нового выделения полигонов и их анврапания) они в едиторе отображались с теми которые я вынес раньше.. ну как я делал после анврапа - едит поли(выделил) - ув мап - анврап, ну так там будет только то что я выделил последним( а как их совместить чота не догнал.. ну тоесть как этот цикл осуществить?( или я что-то не так.. или ... или я всё не так)


SinisteR офлайн   Ответить с цитированием
Старый 31.01.2007, 20:55   #15
Mazz Die
Участник
 
Mazz Die's Avatar
 
Сообщений: 53
Цитата:
Originally posted by SinisteR@Jan 31 2007, 16:55
) в общем я чота всёравно не понимаю ..точнее у меня не выходит..
ну обозначил полигоны,* потом плоскую мапу накинул, потом анврап, в едиторе вынес за пределы... как потом сделать что бы после нового выделения полигонов и их анврапания) они в едиторе отображались с теми которые я вынес раньше.. ну как я делал после анврапа - едит поли(выделил) - ув мап - анврап, ну так там будет только то что я выделил последним( а как их совместить чота не догнал.. ну тоесть как этот цикл осуществить?( или я что-то не так.. или ... или я всё не так)
[snapback]5701[/snapback]
в пункте 5. накидываем UVWUnwrap\Edit и начинаем отдельные куски разворота логически сшивать, прилепливать друг к другу, масштабировать (но только ВМЕСТЕ) и вводить в размер текстуры.

Unwrap накидывается цEликом на меш, подобъекты не активны, полигоны не выделены


Как много дел считались невозможными, пока они не были осуществлены. [ Плиний Старший ]
Mazz Die офлайн   Ответить с цитированием
Старый 02.02.2007, 00:53   #16
GIZMO
Участник
 
Сообщений: 350
2SinisteR выложи скрин того над чем работаеш и покажи сто именно на нем тебе не понятно и в каких местах возникают затруднения.


For those of you who wanna know what we’re all about Its like this y’all 10% luck 20% skill 15% concentrated power of will 5% pleasure 50% pain and 100% reason to remember the name.
GIZMO офлайн   Ответить с цитированием
Старый 03.02.2007, 05:56   #17
SinisteR
Участник
 
SinisteR's Avatar
 
Сообщений: 562
[attachmentid=1117]
Дали вот обьект забацать по скетчу, как бы на работу устраиваюсь, ну замоделить то не вопрос было, а вот разложить по UV, стало проблемой из-за того что я первый раз вообще анврапил и нормально юзал UV. Тоесть бОльшая часть обьекта там раскладывается в два счёта, как говорится,... но вот со входом в этот купол были конечно проблемы... но спасибо Маздаю, что пролил свет на всю эту хренатень)
так же конечно моделер с той конторы куда собсна я решил податься тож помог...
показал что есть велд точек и что мона одинаковые части на одной же и той же области текстуры оставлять... я как нуб (я бы сказал - полнейший нуб в геймдеве) это всё внушал.. и усваивал...
в общем всем спасибо... хоттть стало что-то получаться) что из этого выйдет узнаем в понедельнитк
Присоединенные миниатюры
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	1223445677_53.jpg
Просмотров:	349
Размер:	23.3 КБ
ID:	1775


SinisteR офлайн   Ответить с цитированием
Старый 18.08.2013, 19:26   #18
Gnorr
Участник
 
Gnorr's Avatar
 
Сообщений: 32
Ответ на: UV - текстурирование

Господа хорошие. может кто объяснит доступно что такое текселерация и с чем её едят.
Gnorr офлайн   Ответить с цитированием
Старый 18.08.2013, 20:37   #19
F22
Участник
 
F22's Avatar
 
Сообщений: 75
Ответ на: UV - текстурирование

Количество пикселей на единицу измерения.

Типа коробка метр на метр на метр с текстурой 512х512 и рядом такая же, но с текстурой 2048х2048. В первом случаее тексель-рейт равен 5.12 пикселей на сантиметр, во втором соответственно 20.48 пикселей на сантиметр.
F22 офлайн   Ответить с цитированием
Старый 18.08.2013, 20:40   #20
id
Администратор
 
id's Avatar
 
Сообщений: 2 622
Ответ на: UV - текстурирование

http://forum.cgtalk.by/cmps_index.php?page=3416 - тут глянь.


polygon.by
id офлайн   Ответить с цитированием
 
Ответить


Дополнительно
Режимы отображения

Правила создания сообщений
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is Вкл
[IMG] Вкл
HTML Выкл

Быстрый переход

Polygon.by. Учебно-практический центр компьютерной графики.

Онлайн журнал о магии компьютерной графики и цифрового искусства «Magic CG»
Пакет инструментов для обеспечения качества 3D-контента для игр
CG-EVENT
» Октябрь 2018
В П В C Ч П С
30 1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31 123

Текущее время 11:25 (GMT +4)


Powered by vBadvanced CMPS v3.0 RC1
Powered by vBulletin® Version 3.8.8
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Хостинг и облачные решения — Active Technologies

Все права защищены © 2006 — 2014, CGtalk.by