«STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO» © 2016, Евгений 
CGtalk.by CG Award 2016: «STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO», Евгений
   
Главная Форумы Галерея Теория Конкурсы Вакансии
Назад   CGtalk.by > Game Development > Модели для игр
Новые сообщения Зарегистрироваться

 
Дополнительно Режимы отображения Ответить
Старый 22.05.2014, 11:06   #31
Maledetta
Участник
 
Сообщений: 182
Ответ на: Barrel PBR

Если бы металнес показывал только 2 варианта (металл и неметалл), то смысла от него на грамм. Как бы ты отделял дерево от пластика, стекло от металла? Даже сталь и аллюминий выглядят по разному, хотя и то и другое это металлы.
Для каждого материала есть своё значение и взависимости от этих значений и происходит разделение на материалы. А с обычным разделением на металлы и неметаллы на отлично и наш старый добрый спекуляр справлялся и смысл тогда переходиьт на PBS если у тебя впринципе ничего не поменялось ? Вобщем не в те дебри ты полез, копай в другом направлении
Maledetta офлайн   Ответить с цитированием
Старый 22.05.2014, 19:08   #32
ivakho
Участник
 
Сообщений: 134
Ответ на: Barrel PBR

вот так:
Цитата:
When using a metalness map, insulative surfaces - pixels set to 0.0 (black) in the metalness map – are assigned a fixed reflectance value (linear: 0.04 sRGB: 0.06) and use the albedo map for the diffuse value. For metallic surfaces – pixels set to 1.0 (white) in the metalness map – the specular color and intensity is taken from the albedo map, and the diffuse value is set to 0 (black) in the shader. Gray values in the metalness map will be treated as partially metallic and will pull the reflectivity from the albedo and darken the diffuse proportionally to that value
В этом и минус этого воркфлоу, теряется контроль над силой и цветом блика, т.к. для металлов, например, и то, и то берется из альбедо.

И далее то, о чем ты говоришь:
Цитата:
The drawback to using a metalness map over a specular map is a loss of control over the exact values for insulative materials
Т.е. для диэлектриков не получится настроить силу блика, следовательно разделить материалы...
Хотя в уроке для Substance Designer (HotRod) с синей краской поступили так, как ты говорил ранее: в карте металнес этот участок 178.178.178
Но мне не известно насколько это корректно
Присоединенные миниатюры
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	HotRod_metalness.jpg
Просмотров:	347
Размер:	477.3 КБ
ID:	45495

ivakho офлайн   Ответить с цитированием
Старый 04.09.2014, 13:13   #33
Gismo
Участник
 
Gismo's Avatar
 
Сообщений: 282
Ответ на: Barrel PBR

Лень было все читать. На альбедо - это карта диффузного отражения(рассеивания).
Исходя из PBR концепции рендеринга материалы бывают двух видов:
1. Металлы:
а. Почти нет диффузного рассеивания и отражения. Свет не проникает в слой метала нет рассеивания в тонком слое, весь свет отражается один раз (условно).
б. Блики окрашены цветом метала.
в. Отражения четче если угол между нормалью к поверхности и лучом из камеры приближается к 180 (View direction обычно считается по направлению на камеру, тогда угол 0 градусов).
2. Не металлы
а. Видимый цвет объекта - результат подповерхностного рассеивания (Albedo) (В астрономии - светимость звезды)
б. Блики всегда белые. Под бликами мы видим цвет поверхности.
в. Отражения всегда Френелевские. Появляются при угле между нормалью и направлением на камеру -> 90.

Соответственно карты:
1. Color. Диффузное отражение.
2. Roughness. Шероховатость.
3. Metallic. Металлическое отражение цвета.
4. Normal. Тут все понятно.


mount -t pivo /dev/butyl/guiness /mnt/puzo -o auto,ro,noexec,iocharset=kompashki
Gismo офлайн   Ответить с цитированием
Старый 04.09.2014, 13:22   #34
Gismo
Участник
 
Gismo's Avatar
 
Сообщений: 282
Ответ на: Barrel PBR

Цитата:
PBR и старым добрым классическим рейтрейсом
Ну, в чем разница между коровой и молоком, примерно так. А че рейтрэйса нет в PBR? Там все само как-то?


mount -t pivo /dev/butyl/guiness /mnt/puzo -o auto,ro,noexec,iocharset=kompashki
Gismo офлайн   Ответить с цитированием
Старый 04.09.2014, 20:52   #35
ivakho
Участник
 
Сообщений: 134
Ответ на: Barrel PBR

Гизмо, хорошо и кратко описал!
А разве у металлов не френелевские отражения?
Но спор был про то, стоит ли использовать карту metalic или specular.
Со specular получается намного реалистичнее материал, особенно, если значения измерены, как quixel megascans. Но такие двиги как UE4 и Unity5 используют не спекуляр, а металнесс..
Да и проще с металнесс: используется только 2 цвета) хотя, опять же, страдает качество...
ivakho офлайн   Ответить с цитированием
Старый 04.09.2014, 21:48   #36
Gismo
Участник
 
Gismo's Avatar
 
Сообщений: 282
Ответ на: Barrel PBR

Цитата:
А разве у металлов не френелевские отражения?
Нет конечно! У диэлектриков френелевские отражения! А как же BRDF упомянутый? Он и есть кроме всего прочего еще и отражения по Френелю.
Они используют то что там написано.
Цитата:
Со specular получается намного реалистичнее материал, особенно, если значения измерены, как quixel megascans.
С чего вы взяли? Эти карты почти ничем не отличаются. К слову они все четыре - грэйскэйл. И также мною любимом сабстэнс дизайнере используется только один канал на каждую карту, на любую из четырех. поэтому вы можете до посинения пихать цвет в слот карты спека при ПБР - ничего не изменится, его интересует только люминосити.

UPD: Таки да, в режиме PBR Specular/Glossiness там действительно цветная карта на с 4.4.x есть нод преобразования. Из удобной Roughness/Metallic -> Specular/Glossiness.


mount -t pivo /dev/butyl/guiness /mnt/puzo -o auto,ro,noexec,iocharset=kompashki
Gismo офлайн   Ответить с цитированием
Старый 05.09.2014, 01:24   #37
ivakho
Участник
 
Сообщений: 134
Ответ на: Barrel PBR

Да, specular давно цветной, правда не все движки поддерживают цветной.
А substance designer и painter - мощнейший софт! с их помощью ассет текстурируется в разы быстрее, сам пользуюсь!
ivakho офлайн   Ответить с цитированием
Старый 05.09.2014, 02:24   #38
Gismo
Участник
 
Gismo's Avatar
 
Сообщений: 282
Ответ на: Barrel PBR

Цитата:
Да, specular давно цветной, правда не все движки поддерживают цветной.
А substance designer и painter - мощнейший софт! с их помощью ассет текстурируется в разы быстрее, сам пользуюсь!
Спек для движков под AAA для поколения idTech 4 был нужен для того чтобы корректно маскировать цветом блики, это было нужно из-за особенности реализации шейдеров, на сколько я знаю, сейчас это не обязательно. Давно читал могу плохо помнить. Я сейчас разрабатываю под Unity 4-5, UDK(UE3), UE4 там это не обязательно. Т.е. можно написать шейдер который и так все корректно отображает.


mount -t pivo /dev/butyl/guiness /mnt/puzo -o auto,ro,noexec,iocharset=kompashki
Gismo офлайн   Ответить с цитированием
 
Ответить


Дополнительно
Режимы отображения

Правила создания сообщений
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is Вкл
[IMG] Вкл
HTML Выкл

Быстрый переход

» Галерея работ: ivakho
Polygon.by. Учебно-практический центр компьютерной графики.

Онлайн журнал о магии компьютерной графики и цифрового искусства «Magic CG»
Пакет инструментов для обеспечения качества 3D-контента для игр
Белорусское Meetup Комьюнити
» Июль 2018
В П В C Ч П С
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31 1234

Текущее время 02:15 (GMT +4)


Powered by vBadvanced CMPS v3.0 RC1
Powered by vBulletin® Version 3.8.8
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Хостинг и облачные решения — Active Technologies

Все права защищены © 2006 — 2014, CGtalk.by