«STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO» © 2016, Евгений 
CGtalk.by CG Award 2016: «STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO», Евгений
   
Главная Форумы Галерея Теория Конкурсы Вакансии
Назад   CGtalk.by > Game Development > Модели для игр
Новые сообщения Зарегистрироваться

 
Дополнительно Режимы отображения Ответить
Старый 13.03.2015, 23:59   #11
Maledetta
Участник
 
Сообщений: 182
Ответ на: Gron

Цитата:
Сообщение оставлено the_Georgeous Посмотреть сообщение
Коллеги, это игровая модель с выполненной ретопологией в real-time рендере.
Maledetta офлайн   Ответить с цитированием
Старый 14.03.2015, 00:02   #12
Maledetta
Участник
 
Сообщений: 182
Ответ на: Gron

А где игровая моделька то? Сетка на рендере сглаженная.
В скетч как то не очень попал, в 2Дшном варианте монстр гораздо приятнее
Maledetta офлайн   Ответить с цитированием
Старый 14.03.2015, 00:06   #13
the_Georgeous
Участник
 
Сообщений: 151
Ответ на: Gron

Я, может, что-то пропустил... В чем вопрос? В модели, выставленной онлайн 33K полигонов. Давай, скажи мне, что это не игровое разрешение, вместе поржем.
the_Georgeous офлайн   Ответить с цитированием
Старый 14.03.2015, 00:08   #14
the_Georgeous
Участник
 
Сообщений: 151
Ответ на: Gron

Справедливости ради отмечу, что зубы не оптимизированы. Ну, это минус 800 поликов, согласен.
the_Georgeous офлайн   Ответить с цитированием
Старый 14.03.2015, 01:59   #15
Maledetta
Участник
 
Сообщений: 182
Ответ на: Gron

Ну во-первых ты бы как то разграничивал предложения, а то ретопология в реал-тайм рендере как то не очень пока представляется.
Во-вторых по 30-50кк поликов обычно идёт на персов переднего плана и у которых куча обвеса, оружия и прочих приблуд. Здесь же мало того что исполнение пока что не тянет на передний план, так ещё и 2\3, а то и половина, полигонов не несут никакой формообразующей нагрузки. Их можно спокойно удалить и моделька в качестве практически не изменится.
Ну и конечно же не хватает карт отражений, они бы очень оживили модельку, особенно если под ПБС делать.
Maledetta офлайн   Ответить с цитированием
Старый 14.03.2015, 04:11   #16
the_Georgeous
Участник
 
Сообщений: 151
Ответ на: Gron

Дима, ты во многом прав, но ты зануда, честное слово!))))) Это немного начинает походить на троллинг.

Насчет формулировки - я так и не понял, что ты там такое крамольное прочел. "С выполненной ретопологией в риалтайм рендере" это не то же самое, что "ретопологией, выполненной в риалтайм рендере". Ретопология выполнена, после чего произведен рендер. А не ретопология производится в момент рендера. Ну это смешно)

Какие карты отражений? Твоя кожа много чего отражает, скажи мне? Блестящие области на рендере (который с крупным планом) - это фотошопный компоуз для демонстрации качества карт нормалей на части руки, а не равномерный спекуляр кожи, как ты подумал, видимо. В случае с органическим материалом меня больше интересуют ROUGHNESS, а не METALNESS настройки. Здесь не хватает SSS карт, с этим я полностью согласен, но про них ты молчишь. В PBR настроил и без них, но с ними было бы красивее, да. В онлайн рендере добился очень легкого оранжевого блика на коже, с картами было бы проще.
the_Georgeous офлайн   Ответить с цитированием
Старый 14.03.2015, 12:33   #17
DrLambert
Модератор
 
DrLambert's Avatar
 
Сообщений: 544
Ответ на: Gron

Пожалуй соглашусь с Maledetta в плане не соответствия поликаунта. И я считаю что мало времени уделено текстурированию. Может в начале стоит дать какое то описание работе? То есть зачем и для каких целей, если игровая, то примерно что за жанр, чтобы понимать с какой стороны и как близко разглядываем модель. Опять же платформа, для мобильных приложений 30к очень много.
DrLambert офлайн   Ответить с цитированием
Старый 14.03.2015, 14:56   #18
Maledetta
Участник
 
Сообщений: 182
Ответ на: Gron

"Карты отражений" это обобщённое понятие потому что нигде не упоминалось по какой технологии текстуришь. Как выяснилось делал через Metalic/Roughness и , собственно, где они?
Про человеческую кожу тут никто и не говорил, как ты сказал это болотная тварь, а у рептилий отражающая поверхность повыше чем у человеческой кожи и обыграть такую поверхность картами отражений было бы куда интереснее чем просто подвигать ползунки металика и рафнеса.
Про SSS я не упоминал наверное потому, что много ли ты вспомнишь игр где использовался SSS шейдер? Хотя бы фейковый
Maledetta офлайн   Ответить с цитированием
Старый 14.03.2015, 16:24   #19
the_Georgeous
Участник
 
Сообщений: 151
Ответ на: Gron

Так прикольно, ребята, наблюдать, как вы с пеной у рта доказываете, что вы Д'Артаньяны, а я осел. Я передам ваше мнение своим заказчикам, чтобы они со мной больше не работали, потому что я - лох, верну им гонорары и сожгу винчестер, уболтали. Только вот я сомневаюсь, что хоть один из вас примет приглашение на дуэль по персонажному моделингу, господа мушкетеры.
Присоединенные миниатюры
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	01.jpg
Просмотров:	154
Размер:	42.2 КБ
ID:	47167

the_Georgeous офлайн   Ответить с цитированием
Старый 14.03.2015, 16:34   #20
Maledetta
Участник
 
Сообщений: 182
Ответ на: Gron

Maledetta офлайн   Ответить с цитированием
 
Ответить


Дополнительно
Режимы отображения

Правила создания сообщений
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is Вкл
[IMG] Вкл
HTML Выкл

Быстрый переход

» Галерея работ: the_Georgeous
Polygon.by. Учебно-практический центр компьютерной графики.

Онлайн журнал о магии компьютерной графики и цифрового искусства «Magic CG»
Пакет инструментов для обеспечения качества 3D-контента для игр
Текстуры на UVtextures.com
» Январь 2018
В П В C Ч П С
31 1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31 123

Текущее время 08:56 (GMT +4)


Powered by vBadvanced CMPS v3.0 RC1
Powered by vBulletin® Version 3.8.8
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Хостинг и облачные решения — Active Technologies

Все права защищены © 2006 — 2014, CGtalk.by