«STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO» © 2016, Евгений 
CGtalk.by CG Award 2016: «STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO», Евгений
   
Главная Форумы Галерея Теория Конкурсы Вакансии
Назад   CGtalk.by > Софт > Композитинг
Новые сообщения Зарегистрироваться

CG event 2018 Msk
 
Дополнительно Режимы отображения Ответить
Старый 06.05.2011, 21:44   #1
nomer
Администратор
 
Сообщений: 1 799
OpenEXR 2.0 - Deep compositing

Deep compositing - технология, разработанная компанией Weta Digital во время работы над фильмом Avatar. "Deep compositing" будет поддерживаться в следующей версии формата OpenEXR.

http://www.cgchannel.com/2011/05/fmx...f-openexr-2-0/
http://www.deepimg.com/examples/
nomer офлайн   Ответить с цитированием
Старый 06.05.2011, 22:47   #2
Sarus
Участник
 
Sarus's Avatar
 
Сообщений: 1 336
Ответ на: OpenEXR 2.0 - Deep compositing

наконец-то появится открытый формат.
p.s. и, кстати, дипкомпоз не совсем изобретение вета. они и сами признают, что вывели это из дипшэдоу prman.


В Нью–Йорке начала 20–го века в каждом подъезде крутили фильму! Назывались салончики просто, по цене входного билета в виде 5–центовой монетки ака "никель" — Никелодеон.
Sarus офлайн   Ответить с цитированием
Старый 08.05.2011, 18:54   #3
Tushkan
Участник
 
Сообщений: 116
Ответ на: OpenEXR 2.0 - Deep compositing

Оооо, уже предвкушаю ожирение рендер таймов и файла на выходе.
Может кто из любознательных уже в курсе, каков буте профит от решения (помимо людского Z-blur-а на композе и скрин-спэйс окклюжна)? И какие рендера уже учат выплёвывать подобное файло на выходе?
Tushkan офлайн   Ответить с цитированием
Старый 08.05.2011, 23:36   #4
ali
Участник
 
Сообщений: 665
Ответ на: OpenEXR 2.0 - Deep compositing

Ну по сути ты имеешь на композе сэмплы нефильтрованные -- значит могешь весь шейдинг-лайтинг полноценно и быстро колбасить в композе. Это быстрый релайтер такой.

Тоесть генерацию сэмплов берет на себя 3д пакет, а в композе их красим.
Мона тока серенькую геометрию рендерить в диппиксели с юв атрибутом из 3д пакета.

А весь шейдинг-лайтинг делать в композе в реалтайме практически. Причем мона рендерить с мб и дофом. А также вольюметрики. И все это светить и шейдить быстро. Включая глобалку (но тут надо больше сэмплов выгружать так как на ги влияют скрытые обьекты тоже). Файлы мегажирные. Нужна умная компрессия будет.

Мантра умеет выплевывать в свой формат (rat). Но его никто не умеет читать кроме гудиньского композера ))


ali офлайн   Ответить с цитированием
Старый 09.05.2011, 00:52   #5
Tushkan
Участник
 
Сообщений: 116
Ответ на: OpenEXR 2.0 - Deep compositing

Ali, спасибо за разъясняшки. Разве что поправочка по сермату: служебки поверх сермата (позишн, нормаль, ... ) тоже ж надо гнать, на одном UV ж далеко не уедешь.
В превьюхе нового нюка показывали мультисымплинг для нативного сканлайна, где рендер выдавал сэмпл на геометрию переднего плана и скрытую этим объектом, но про саб-сэмплинг там чё-то ни словом не обмолвились. Дык вот, вопрос - дип композ подразумевает ещё и запись субпикселей или только несколько "слоёв" геометрии? Ибо если первое, то счастью нашему не будет предела. =)
Кстати, всегда мучал вопрос почему векторный моушн блюр и ДоФ разносили в разные ноды, т.к. одно после второго всегда вело себя неадекватно независимо от порядка применения (если не рендерить FG, MG, BG в разные пассы) и логично было бы делать обе операции одной нодой, исходя из данных как моушн верторов, так и глубины единовременно. Но с поддержкой сабсэмплинга проблема по уму должна сама собой отпасть.
Помимо мантры какие ещё рендера планируют в ближайшее время выдвать подобную инфу?
Tushkan офлайн   Ответить с цитированием
Старый 09.05.2011, 01:35   #6
Az
Участник
 
Az's Avatar
 
Сообщений: 685
Ответ на: OpenEXR 2.0 - Deep compositing

А разве не проще рендерить в 2х или 4хкратном разрешении без сглаживаний, чтоб никаких сабпикселей не вылазило, после чего даунскейлить?
Или речь о других сабпикселях?


We do what we must
Because we can!
Az офлайн   Ответить с цитированием
Старый 09.05.2011, 14:01   #7
ali
Участник
 
Сообщений: 665
Ответ на: OpenEXR 2.0 - Deep compositing

для мошенблюра и дофа или прозрачностей, волюметриков - хоть в 10-кратном рендерь - не поможет.
к тому же подход с диппикселями грамотнее и по скорости ничем не отличается от обычного рендера поидее.. Так как сэмплы считаются полюбасу - в дип ты их гонишь, или в обычный формат фильтруешь. И никакой фильтрации на рендере - тока после композа уже.

Это все теория. Как все будет реализовано в нюке - пока непонятно.

зы: сабпиксели и сэмплы - это немного разные понятия.


ali офлайн   Ответить с цитированием
Старый 09.05.2011, 14:18   #8
ali
Участник
 
Сообщений: 665
Ответ на: OpenEXR 2.0 - Deep compositing

Tushkan, диппиксели - это ниче нового.
К примеру во время рендера с мб в 3д пакете считается сэмпл размытого обьекта на переднем плане и "скрытый" сэмпл обьекта сзади - хоть они имеют одну и ту же координату в скринспейсе, а по зеду один из них скрывает другой. Затем они фильтруются. И вот в этом то вся беда - в фильтрации.
А дип пиксели хранят сэмпл и переднего обьекта и скрытого, а не фильтрованный пиксель. А фильтруешь ты все это потом после релайта решейдинга и прочего компоста.

А учитывая что у нас в дипфайле вполне конкретное количество сэмплов, можно применять различные шустрые методы (поинтбейзед, и т.д.) для ги, оклюжена и прочих радостей. И никаких лучей в бесконечность, как при рейтрейсе.


ali офлайн   Ответить с цитированием
Старый 09.05.2011, 14:22   #9
ali
Участник
 
Сообщений: 665
Ответ на: OpenEXR 2.0 - Deep compositing

И еще - позишены и нормали гнать не обязательно, достаточно зеда, и матрицы трансформации камеры. На основе этой инфы мона получить P, N, I.


ali офлайн   Ответить с цитированием
Старый 09.05.2011, 16:24   #10
Az
Участник
 
Az's Avatar
 
Сообщений: 685
Ответ на: OpenEXR 2.0 - Deep compositing

А фэйсы, нормали которых повёрнуты от камеры тоже пишутся?

Ещё чуть-чуть: научиться группы диппикселей с одним object_id тягать туда-сюда, писать в них всё что есть в сцене (хотя можно рендерить в панорамную камеру) - и это получается уже не компоузер... а воксельное нечто!


We do what we must
Because we can!
Az офлайн   Ответить с цитированием
 
Ответить


Дополнительно
Режимы отображения
Режим линейный+дерево Режим линейный+дерево

Правила создания сообщений
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is Вкл
[IMG] Вкл
HTML Выкл

Быстрый переход

Polygon.by. Учебно-практический центр компьютерной графики.

Онлайн журнал о магии компьютерной графики и цифрового искусства «Magic CG»
Пакет инструментов для обеспечения качества 3D-контента для игр
Цвет — это что?
» Октябрь 2018
В П В C Ч П С
30 1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31 123

Текущее время 10:32 (GMT +4)


Powered by vBadvanced CMPS v3.0 RC1
Powered by vBulletin® Version 3.8.8
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Хостинг и облачные решения — Active Technologies

Все права защищены © 2006 — 2014, CGtalk.by