«STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO» © 2016, Евгений 
CGtalk.by CG Award 2016: «STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO», Евгений
   
Главная Форумы Галерея Теория Конкурсы Вакансии
Назад   CGtalk.by > Софт > Композитинг > Digital Fusion
Новые сообщения Зарегистрироваться

 
Дополнительно Режимы отображения Ответить
Старый 05.10.2010, 15:55   #11
Nikolas
Модератор
 
Nikolas's Avatar
 
Сообщений: 1 602
Ответ на: SSS+AO внутри Fusion

Цитата:
Сообщение оставлено Sarus Посмотреть сообщение
И все же мне непонятны две вещи:
1. Стремление из композерских прог делать подобие макса.
2. В игровом движке рендер картинки идет совсем по другому. Там текстуры, тени, нормали, световые карты по-моему уже просчитаны обычным способом (это надо у игроделов уточнять). Сетка апроксимирована. Сколько это все времени занимает я сказать не берусь, но человекочасы пока всеже дороже таких подготовок. Опять же волосы... Какой игровой движок их потянет? А имитацию и так можно сделать.
ну ты максималист......понятное дело, что многие серьезные фичи считать в любом случае надо обычным рендером...говорят же собна о том что бы уже к тем фичам которые способен посчитать композ добавить еще парочку "фэйковых", которые тем не менее могут существенно ускорить весь процесс подготовки ролика...а волосы кстати в реалтайме считает тот же furryball

я лично не наблюдаю тенденции "из композерских прог делать подобие макса"...просто потому что полноценный 3д пакет включает в себя скелетную анимацию, динамику, моделлинговые приблуды и прочие хреновины, которые врядли когда либо перекочуют в композерский софт....ну а по части просто 3д рендеринга с какими то фэйковыми фокусами я думаю направление правильное....композ уже давно вышел за рамки 2д...и это логично , учитывая прогресс технологий


Nikolas офлайн   Ответить с цитированием
Старый 06.10.2010, 20:29   #12
GooD
Участник
 
Сообщений: 242
Ответ на: SSS+AO внутри Fusion

Цитата:
Сообщение оставлено Gooog Посмотреть сообщение
ну пара пассов кучу гигабайтов не сэкономят Разве что на многочасовых рендерах
Ну это как сказать, такие пасы как Zdepth, MtlID и Velocity, приходится как правило рендерить в х2 разрешении так как они должны быть без антиалиайсинга плюс еще и в 32х битном цвете (кроме MtlID), а это дофига гигов занимает
GooD офлайн   Ответить с цитированием
Старый 06.10.2010, 21:29   #13
Nikolas
Модератор
 
Nikolas's Avatar
 
Сообщений: 1 602
Ответ на: SSS+AO внутри Fusion

Цитата:
Сообщение оставлено GooD Посмотреть сообщение
Ну это как сказать, такие пасы как Zdepth, MtlID и Velocity, приходится как правило рендерить в х2 разрешении так как они должны быть без антиалиайсинга плюс еще и в 32х битном цвете (кроме MtlID), а это дофига гигов занимает
а зачем Z рендерить в 2х разрешении ? ведь все равно при подгонке разрешения будет интерполяция с алиазингом...а если интерполяцию отключить то ты и получиш то же самое что и при рендере в стандартном разрешении без алиазинга...

или я не прав ?


Nikolas офлайн   Ответить с цитированием
Старый 06.10.2010, 21:54   #14
Gooog
Участник
 
Gooog's Avatar
 
Сообщений: 1 026
Ответ на: SSS+AO внутри Fusion

Лишние телодвижения ИМХО
Да и 32-х битный *exr ("всё в одном") хавает совсем не много места, особливо с компрессией.

Цитата:
будет интерполяция с алиазингом...
это смотря какой метод фильтрации выбрать. Sinc, по идее, должен сохранить резкость краев


compositing.
on-set supervising.
Gooog офлайн   Ответить с цитированием
Старый 06.10.2010, 22:13   #15
Nikolas
Модератор
 
Nikolas's Avatar
 
Сообщений: 1 602
Ответ на: SSS+AO внутри Fusion

Цитата:
Сообщение оставлено Gooog Посмотреть сообщение
Лишние телодвижения ИМХО
Да и 32-х битный *exr ("всё в одном") хавает совсем не много места, особливо с компрессией.


это смотря какой метод фильтрации выбрать. Sinc, по идее, должен сохранить резкость краев
да любой метод.....если у тебя стоит два пикселя в ряд со значениями например 1000 и 0 и из них надо сделать один пиксель любая интерполяция будет пытаться "усреднять"...и отсюда артефакты


Nikolas офлайн   Ответить с цитированием
Старый 06.10.2010, 22:18   #16
GooD
Участник
 
Сообщений: 242
Ответ на: SSS+AO внутри Fusion

Цитата:
Сообщение оставлено Nikolas Посмотреть сообщение
а зачем Z рендерить в 2х разрешении ? ведь все равно при подгонке разрешения будет интерполяция с алиазингом...а если интерполяцию отключить то ты и получиш то же самое что и при рендере в стандартном разрешении без алиазинга...

или я не прав ?
не знаю чо там и как интерполируется, это стандартный подход и он работает, проверено!
GooD офлайн   Ответить с цитированием
Старый 06.10.2010, 22:24   #17
Gooog
Участник
 
Gooog's Avatar
 
Сообщений: 1 026
Ответ на: SSS+AO внутри Fusion

Цитата:
да любой метод...
да вот как раз не любой.
Sinc специально предназначен для высококачественного даунскейла без усреднений. Нечто конечно-же происходит, но такого сглаживания как гаусс или бикубический фильтр он не дает.
А вообще, по поводу того, что написал GooD, проще всего взять попробовать и сравнить результаты (особенно после применения Z и моушен блюров).
Что я с удовольствием и сделаю


compositing.
on-set supervising.
Gooog офлайн   Ответить с цитированием
Старый 25.10.2010, 16:13   #18
Amigo
Участник
 
Amigo's Avatar
 
Сообщений: 280
Ответ на: SSS+AO внутри Fusion

а насчет фейкового освещения в играх, так тени генерируются в реалтайме с тех пор, как стал полностью динамичесуим освещение... лично я это увидел в первом фере... это было эффектно... да и наскролько мне "наплели на уши лапши", то в Аватаре освещение и тени расчитывались именно по игровому принципу... хотя это непроверенная инфа... может кто менее ленивый чем я да и проверит ..а выглядело все впечетляюще на данный момент.... хотя в свое время ФарКрай первый для меня был чем-то сверхестественным... а когда я его запустил этим летом - то просто ужаснулся...

использование фейковых эфектов в композинге, я тже считаю вполнеперспективным направлением, тем более что выглядит оно все достаточно приятно для глаза...


...Passion, yet serenity
Chaos, yet harmony
Death, yet the Force
Amigo офлайн   Ответить с цитированием
 
Ответить


Дополнительно
Режимы отображения

Правила создания сообщений
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is Вкл
[IMG] Вкл
HTML Выкл

Быстрый переход

Polygon.by. Учебно-практический центр компьютерной графики.

Онлайн журнал о магии компьютерной графики и цифрового искусства «Magic CG»
Пакет инструментов для обеспечения качества 3D-контента для игр
» Декабрь 2018
В П В C Ч П С
252627282930 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 12345

Текущее время 21:22 (GMT +4)


Powered by vBadvanced CMPS v3.0 RC1
Powered by vBulletin® Version 3.8.8
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Хостинг и облачные решения — Active Technologies

Все права защищены © 2006 — 2014, CGtalk.by