«STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO» © 2016, Евгений 
CGtalk.by CG Award 2016: «STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO», Евгений
   
Главная Форумы Галерея Теория Конкурсы Вакансии
Назад   CGtalk.by > Софт > Композитинг > Digital Fusion
Новые сообщения Зарегистрироваться

 
Дополнительно Режимы отображения Ответить
Старый 09.12.2009, 16:48   #11
ali
Участник
 
Сообщений: 665
Ответ на: Position Pass...

Цитата:
Сообщение оставлено Nikolas Посмотреть сообщение
координата точки в мировой системе сама по себе по моему понятие абстрактное....все равно без привязки к камере это ничего не даст....а координаты привязаные к камере дадут более полную свободу в модификации изображения...
Это неправдо. Все с точностью до наоборот. Для релайта какраз мировые нужны.
Вообще я все пытаюсь откопать способ трансформации пространства в нюке без плугинописательства... пока безуспешно.


ali офлайн   Ответить с цитированием
Старый 09.12.2009, 16:54   #12
111
Banned
 
Сообщений: 561
Ответ на: Position Pass...

2ali
а что такое позишн пасс? позишн пасс это типа не полный поинт клауд, а только то что видно из камеры?

кстати есть большой вопрос быстрее ли воксели чем полигоны... если помните давным давно были игрушки на вокселях, каманч, дельта, какие то там пластилиновые машинки совершенно бесподобные. однако воксели канули в лету уступив место полигонам.

------------


Shervin Shoughian from Image Engine did a great demo of their work on District 9. They had some great tricks for image relighting using point geometry. Take a CG position pass (an XYZ render), convert it to point geometry and interactively update lighting effects in your comp by moving lights around in Nuke's 3D environment.
111 офлайн   Ответить с цитированием
Старый 09.12.2009, 17:18   #13
Nikolas
Модератор
 
Nikolas's Avatar
 
Сообщений: 1 602
Ответ на: Position Pass...

Цитата:
Сообщение оставлено ali Посмотреть сообщение
вы путаете позишен пасс с поинтклаудом.
в фужине получают сдвиг патиклов соответствующий позициям P-пасса.

А то что было в видео - это реальный поинтклауд, сгенеренный 3д-софтом и подтянутый в нюк плугами (в 6-ке говорят родное будет).
Смысл этой технологии в том, что вы открываете в композе фактически 3д модель подсвеченную и зашейденную, вместо картинки.
Причем, так как на самом деле это не геометрия, а облако точек она гораздо легче реальной геометрии и быстро читается.
Плюс можно дошейдить и долайтить прямо с помощью 3д-средств композного софта. Глубина резкости, моушен блюр и релайт на посте с этой технологией перестает быть проблемой.
в видео как раз таки и говорилось про позишн пасс....и получили они вовсе не "фактически 3д модель" с "реальным пойнтклаудом" а именно пойнты растянутые по Z в соответствии с данными координат.

какой смысл представлять всю модель в виде множества точек? ведь фактически нас интересует только то что расположено "спереди" и обращено к камере...

если уж переносить модель то реальный меш+UV и Нормал мапы + забейканые послойно текстуры принесут больше пользы чем пойнт клауд в виде "3д модели"....

и что ты подразумеваеш под "реальным пойнтклаудом" ? в чем его принципиальное отличие от точек fusion ?


Nikolas офлайн   Ответить с цитированием
Старый 09.12.2009, 17:25   #14
111
Banned
 
Сообщений: 561
Ответ на: Position Pass...

читайте цитату на инглише в моём предыдущем посте.
взяли позишн пасс - каждая точка - это мировые координаты
сконвертировали его в поинт клауд, партиклы, воксели, назовите как угодно, смысл один и тот же - трёхмерные пикселы
111 офлайн   Ответить с цитированием
Старый 09.12.2009, 17:47   #15
Nikolas
Модератор
 
Nikolas's Avatar
 
Сообщений: 1 602
Ответ на: Position Pass...

Цитата:
Сообщение оставлено ali Посмотреть сообщение
Это неправдо. Все с точностью до наоборот. Для релайта какраз мировые нужны.
вообще то я пока встречал статьи по релайту в которых говорилось про нормал пасс и никаких мировых координат не упоминалось.....ведь нормал пасс и служит для того что бы в релайте просчитать распределение света, спекуляра и прочее для фактически двумерной картинки....

может я не то читал...не знаю.....а вот для представления изображения точками в трехмерной системе действительно понадобятся какие нибудь координаты - тогда уже нормал пасс теряет свой смысл....


Nikolas офлайн   Ответить с цитированием
Старый 09.12.2009, 17:58   #16
Nikolas
Модератор
 
Nikolas's Avatar
 
Сообщений: 1 602
Ответ на: Position Pass...

Цитата:
Сообщение оставлено 111 Посмотреть сообщение
читайте цитату на инглише в моём предыдущем посте.
взяли позишн пасс - каждая точка - это мировые координаты
сконвертировали его в поинт клауд, партиклы, воксели, назовите как угодно, смысл один и тот же - трёхмерные пикселы
ну и ? все верно.....о том и речь.....я в своем примере так и поступил...только за систему координат выбрал z канал....

никакой позишн пас не сделает тебе из точек трехмерную фигуру.....он сделает фейк...трехмерность будет являть собой рельеф из точек лежащих ближе всех остальных на трассируемом из камеры луче.....

представь себе сферу.....позишн пасс запишет координаты точек поверхности обращенной к камере, а "заднюю" часть нет....попросту потому что в этом месте в изображении позишн пасса будет только один пиксель.....

сам зд софт конечно может сгенерировать толпу точек и запишет все их координаты да еще и значения цвета для конкретной точки, но это будет совсем не то что использовали челы в видеоролике и к томуже по моему вообще бесмысленной затеей


Nikolas офлайн   Ответить с цитированием
Старый 09.12.2009, 18:06   #17
ali
Участник
 
Сообщений: 665
Ответ на: Position Pass...

Поинтклауд это облако точек. Позишен пасс - это канал P в exr файле который содержит кол-во информации равное width*height*samples. Тоесть P - это растр... со всеми вытекающими...

Пересмотрел ролег -- да признаю был неправ) Они плугином позишен пас и колор превращают в поинтклауд. Такшо фужин в этом смысле нюг опередил ненадолго )
А прелесть сего подхода в том что поинтклауд рендериццо в композе с фильтрацией и сэмплингом как реальная геометрия.

А прелесть генерации поинтклауда из 3д в том что можно сделать захлест... и в таком случае траблы с дофом и мб на посте пропадут. А такой подход как у них в ролике тока для релайта подходит...


ali офлайн   Ответить с цитированием
Старый 09.12.2009, 18:10   #18
ali
Участник
 
Сообщений: 665
Ответ на: Position Pass...

Коль по релайту...
Для поинт-лайта и спота мало одних нормалей - нужны поинты.
Для директа - достаточно нормалей.
Для спекуляра еще нужен Incident Ray. Но его можно высчитать кажись.
Если нормали и поинты камерные - получишь источник, прикрепленный к камере (для рим-лайта само то).
Если в мировых - получишь источник в мировых - тоесть правильный.


ali офлайн   Ответить с цитированием
Старый 09.12.2009, 18:27   #19
111
Banned
 
Сообщений: 561
Ответ на: Position Pass...

всё равно не могу догнать преимущества позишн паса перед збуфером. разница в координатах, первый - мировые, вторые - камерные, при наличии данных по камере, эти данные легко друг в друга пересчитываются. получается что позишн пасс нужен чтобы не гонять в композ информацию по камере.

про нормали, думается мне что нормал пасс нужен ровно затем же зачем нужен нормал мап вместо бамп мап. да, можно и из поинтклауда высчитать нормаль, но наверное точность будет похуже чем если скормить сразу нормалпас, то есть шейдеры будут качественнее
111 офлайн   Ответить с цитированием
Старый 09.12.2009, 18:49   #20
Nikolas
Модератор
 
Nikolas's Avatar
 
Сообщений: 1 602
Ответ на: Position Pass...

Цитата:
Сообщение оставлено ali Посмотреть сообщение
А прелесть генерации поинтклауда из 3д в том что можно сделать захлест... и в таком случае траблы с дофом и мб на посте пропадут. А такой подход как у них в ролике тока для релайта подходит...
я тут немного не врубаюсь.....это ты говориш в теории или такой метод практикуется ? я не встречал ничего подобного...если можеш скинь где почитать

просто само понятие "пойнтклауд в композе" я пока слышал только в контексте матчмувинга, где пойнтклауд - это локаторы трекеров в трехмерной системе координат


Nikolas офлайн   Ответить с цитированием
 
Ответить


Дополнительно
Режимы отображения

Правила создания сообщений
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is Вкл
[IMG] Вкл
HTML Выкл

Быстрый переход

Polygon.by. Учебно-практический центр компьютерной графики.

Онлайн журнал о магии компьютерной графики и цифрового искусства «Magic CG»
Пакет инструментов для обеспечения качества 3D-контента для игр
Профессиональный хостинг Active.by
» Декабрь 2018
В П В C Ч П С
252627282930 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 12345

Текущее время 22:18 (GMT +4)


Powered by vBadvanced CMPS v3.0 RC1
Powered by vBulletin® Version 3.8.8
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Хостинг и облачные решения — Active Technologies

Все права защищены © 2006 — 2014, CGtalk.by