«STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO» © 2016, Евгений 
CGtalk.by CG Award 2016: «STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO», Евгений
   
Главная Форумы Галерея Теория Конкурсы Вакансии
Назад   CGtalk.by > Game Development > CG в играх
Новые сообщения Зарегистрироваться

CG event 2018 Msk
 
Дополнительно Режимы отображения Ответить
Старый 25.01.2007, 19:43   #1
SinisteR
Участник
 
SinisteR's Avatar
 
Сообщений: 562
в общем нуна в срочном порядке научится текстурить для геймдева) в чём вопрос... так как я вобще ноль в этом... подскажите где лучше почитать или мот кто знает какие уроки хорошие в инете... писать самим не прошу так как я не разу не текстурил так и описывать нуна как для нуба..тоесть много)


SinisteR офлайн   Ответить с цитированием
Старый 26.01.2007, 15:22   #2
id
Администратор
 
id's Avatar
 
Сообщений: 2 622
Вопрос не в бровь, а в глаз!

Ничего сложного в раскладке UV на самом деле нет.
Я надеюсь, в ближайшем будующем изложу свою точку на текстрирование, но там про объекты неживой природы будет.

Из книг, я бы тебе рекомендовал посмотреть:
Б. Флеминг "Цифровая модель человека"
Билл Флеминг "Моделирование растений и насекомых"
Билл Флеминг "Создание трехмерных персонажей"

И по больше практики!
ps Говорят в 9 максе куча удобных штук для текстурирования... и освоить текстурирование проще чем раньше.


polygon.by
id офлайн   Ответить с цитированием
Старый 26.01.2007, 19:43   #3
GIZMO
Участник
 
Сообщений: 350


For those of you who wanna know what we’re all about Its like this y’all 10% luck 20% skill 15% concentrated power of will 5% pleasure 50% pain and 100% reason to remember the name.
GIZMO офлайн   Ответить с цитированием
Старый 27.01.2007, 15:25   #4
DesignerV
Участник
 
DesignerV's Avatar
 
Сообщений: 340
Цитата:
Оч полезный пост!
DesignerV офлайн   Ответить с цитированием
Старый 27.01.2007, 15:45   #5
GIZMO
Участник
 
Сообщений: 350
На рендер.ру было что то про верталет, модель и развертка


For those of you who wanna know what we’re all about Its like this y’all 10% luck 20% skill 15% concentrated power of will 5% pleasure 50% pain and 100% reason to remember the name.
GIZMO офлайн   Ответить с цитированием
Старый 27.01.2007, 19:39   #6
SinisteR
Участник
 
SinisteR's Avatar
 
Сообщений: 562
ну мне как раз и неживая природа нужна
спасибо..поищем книги и на рендере...
а вобще id, ждём-с_)


SinisteR офлайн   Ответить с цитированием
Старый 30.01.2007, 15:25   #7
id
Администратор
 
id's Avatar
 
Сообщений: 2 622
Вот неплохой туториал:
http://www.3dtutorials.sk/index.php?id=113


polygon.by
id офлайн   Ответить с цитированием
Старый 30.01.2007, 21:40   #8
SinisteR
Участник
 
SinisteR's Avatar
 
Сообщений: 562
как анлим включится то гляну спасибо id
ещ такой вопрос, влияет ли на развёртку выбор ID граней, если да то по какому принципу их назначать, что бы в конечной развёртке небыло перекрытий и всё было видно..блин может не ясно вырожаюсь
в по какому принципу назначать ID полигонам, или же на правильную развёртку влияет только выбранный гизмо как UVW map...
просто начал делать, назначил ID по тем местам где будут разные текстуры, когда начал разворачивать то столкнулся с тем что в некоторых местах при развороте некоторые полигоны перекрывают друг друга...
и ещё по какому принципу выбирается мапинг, в хелпе макса они берут flaten maping, только я не совсем понял как он работет, а точнее как влияет на конечный результат угол который там задаётся..
в общем вопросов много знать бы ещё как их правильно задать ))
ну лан вечером гляну на урок надеюсь что нить он прояснит...


SinisteR офлайн   Ответить с цитированием
Старый 31.01.2007, 00:15   #9
Mazz Die
Участник
 
Mazz Die's Avatar
 
Сообщений: 53
Цитата:
Originally posted by SinisteR@Jan 30 2007, 20:40
ещ такой вопрос, влияет ли на развёртку выбор ID граней, если да то по какому принципу их назначать, что бы в конечной развёртке небыло перекрытий и всё было видно..блин может не ясно вырожаюсь
в по какому принципу назначать ID полигонам
ID - нужен только при использовании многокомпанентного материала (Multy/SubObject)
Разные ID в многокомпанентном материале используется, когда на объекте присутствуют разные текстры или различным материалам (по ID) будет назначен различный шейдер.

К Unwrap-y ID-материала не имеет никакого отношения, разве что для удобства выбора полигонов.

Не нужно боятся перекрытия полигонов в развертке - иногда это нужно.

В общих чертах Unwrap это проецирование геометрии (полигонов расположенных в пространстве XYZ) на плоскость текстуры (UV).

В процедурных картах XYZ геометрии проецируется в UVW текстурные координаты.

Цитата:
или же на правильную развёртку влияет только выбранный гизмо как UVW map...
При развороте (проецировании) геометрии на плоскость текстурных координат одним из необходимых требований является пропорциональная схожесть геометрии треугольника (полигона) в пространстве и на текстурной плоскости.
Если в модели (к примеру лица) присутствует равнобедренный треугольник, то желательно что б именно равнобедренным он и спроецировался на UV (текстурную плоскость).
Именно в эти моменты очень сильно помогает UVW map с управляемой Gizmo.
По сути именно Gizmo показывает UVW (текстурные) координаты.
Поэтому чем параллельние Gizmo выбранному треугольнику, тем точнее проецирование геометрии на плоскость текстуры, т.е. точнее разворот.

Цитата:
просто начал делать, назначил ID по тем местам где будут разные текстуры, когда начал разворачивать то столкнулся с тем что в некоторых местах при развороте некоторые полигоны перекрывают друг друга...
Нет ничего страшного в перекрытии

Цитата:
и ещё по какому принципу выбирается мапинг, в хелпе макса они берут flaten maping, только я не совсем понял как он работет, а точнее как влияет на конечный результат угол который там задаётся.
есть два полигона с одной общей гранью. Если угол между полигонами меньше заданного в flaten maping, то полигоны развернуться рядом. Если же нет - будешь искать их в разных местах текстуры. (не поноучному но я думаю доходчиво :blink: )

flaten maping - часный случай, а вот ниже

некоторые моменты которые характеризуют правильность и качество разворота:
а)100% текстуры используется под разворот, т.е. модель развернута помаксимуму и использует макс текселирацию.
b) нет потяжек текстуры на модели (в любом месте модели текстурный пиксель квадратен)
в) в развороте модель разбита на наименьшее необходимое кусков (Stripping)

А теперь вопрос:
-Как правильно развернуть куб?


Как много дел считались невозможными, пока они не были осуществлены. [ Плиний Старший ]
Mazz Die офлайн   Ответить с цитированием
Старый 31.01.2007, 00:50   #10
organnah
Участник
 
organnah's Avatar
 
Сообщений: 80
Цитата:
Originally posted by Mazz Die+Jan 30 2007, 23:15--><div class='quotetop'>QUOTE(Mazz Die &#064; Jan 30 2007, 23:15)</div>
Цитата:

Не нужно боятся перекрытия полигонов в развертке - иногда это нужно.


[/b]
Согласен. С перекрывающимися полигонами UV развертки удобно моделить геомтерию для gamedev(архитектуру). Получается одной текстурой небольшого размере можно отекстурить например целое здание.
Но как-то столкнулся с экспортом модели из Макса в Зибраш. Если на экспортируемом obj есть треугольные полигоны или UV overlap - ужос что творится&#33; Он все коверкает - да так, что текстура ломается, полигоны пропадают и.т.д. Я вот для себя решил - архитектуре делаю анварп с перекрытием и текстурю в Фотошопе, а органику и персонажей - анварп идеальный(по возмжности) и в ZBrush - а из него довожу в Шопе.
Пока работает неплохо.

<!--QuoteBegin-Mazz Die
@Jan 30 2007, 23:15

-Как правильно развернуть куб?

Насчет куба - где-то слышал такой вопрос. В основном развертка в виде креста. А если с нахлестом, мне кажется, МОЖНО И КАК КВАДРАТ ОБЫЧНЫЙ Или подвох есть какой-то в вопросе?


organnah офлайн   Ответить с цитированием
 
Ответить


Дополнительно
Режимы отображения

Правила создания сообщений
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is Вкл
[IMG] Вкл
HTML Выкл

Быстрый переход

Polygon.by. Учебно-практический центр компьютерной графики.

Онлайн журнал о магии компьютерной графики и цифрового искусства «Magic CG»
Пакет инструментов для обеспечения качества 3D-контента для игр
» Октябрь 2018
В П В C Ч П С
30 1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31 123

Текущее время 10:36 (GMT +4)


Powered by vBadvanced CMPS v3.0 RC1
Powered by vBulletin® Version 3.8.8
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Хостинг и облачные решения — Active Technologies

Все права защищены © 2006 — 2014, CGtalk.by