«STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO» © 2016, Евгений 
CGtalk.by CG Award 2016: «STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO», Евгений
   
Главная Форумы Галерея Теория Конкурсы Вакансии
Назад   CGtalk.by > Софт > Композитинг
Новые сообщения Зарегистрироваться

CG event 2017 Piter
 
Дополнительно Режимы отображения Ответить
Старый 06.05.2011, 21:44   #1
nomer
Администратор
 
Сообщений: 1 790
OpenEXR 2.0 - Deep compositing

Deep compositing - технология, разработанная компанией Weta Digital во время работы над фильмом Avatar. "Deep compositing" будет поддерживаться в следующей версии формата OpenEXR.

http://www.cgchannel.com/2011/05/fmx...f-openexr-2-0/
http://www.deepimg.com/examples/
nomer офлайн   Ответить с цитированием
Старый 06.05.2011, 22:47   #2
Sarus
Участник
 
Sarus's Avatar
 
Сообщений: 1 333
Ответ на: OpenEXR 2.0 - Deep compositing

наконец-то появится открытый формат.
p.s. и, кстати, дипкомпоз не совсем изобретение вета. они и сами признают, что вывели это из дипшэдоу prman.


В Нью–Йорке начала 20–го века в каждом подъезде крутили фильму! Назывались салончики просто, по цене входного билета в виде 5–центовой монетки ака "никель" — Никелодеон.
Sarus офлайн   Ответить с цитированием
Старый 08.05.2011, 18:54   #3
Tushkan
Участник
 
Сообщений: 116
Ответ на: OpenEXR 2.0 - Deep compositing

Оооо, уже предвкушаю ожирение рендер таймов и файла на выходе.
Может кто из любознательных уже в курсе, каков буте профит от решения (помимо людского Z-blur-а на композе и скрин-спэйс окклюжна)? И какие рендера уже учат выплёвывать подобное файло на выходе?
Tushkan офлайн   Ответить с цитированием
Старый 08.05.2011, 23:36   #4
ali
Участник
 
Сообщений: 665
Ответ на: OpenEXR 2.0 - Deep compositing

Ну по сути ты имеешь на композе сэмплы нефильтрованные -- значит могешь весь шейдинг-лайтинг полноценно и быстро колбасить в композе. Это быстрый релайтер такой.

Тоесть генерацию сэмплов берет на себя 3д пакет, а в композе их красим.
Мона тока серенькую геометрию рендерить в диппиксели с юв атрибутом из 3д пакета.

А весь шейдинг-лайтинг делать в композе в реалтайме практически. Причем мона рендерить с мб и дофом. А также вольюметрики. И все это светить и шейдить быстро. Включая глобалку (но тут надо больше сэмплов выгружать так как на ги влияют скрытые обьекты тоже). Файлы мегажирные. Нужна умная компрессия будет.

Мантра умеет выплевывать в свой формат (rat). Но его никто не умеет читать кроме гудиньского композера ))


ali офлайн   Ответить с цитированием
Старый 09.05.2011, 00:52   #5
Tushkan
Участник
 
Сообщений: 116
Ответ на: OpenEXR 2.0 - Deep compositing

Ali, спасибо за разъясняшки. Разве что поправочка по сермату: служебки поверх сермата (позишн, нормаль, ... ) тоже ж надо гнать, на одном UV ж далеко не уедешь.
В превьюхе нового нюка показывали мультисымплинг для нативного сканлайна, где рендер выдавал сэмпл на геометрию переднего плана и скрытую этим объектом, но про саб-сэмплинг там чё-то ни словом не обмолвились. Дык вот, вопрос - дип композ подразумевает ещё и запись субпикселей или только несколько "слоёв" геометрии? Ибо если первое, то счастью нашему не будет предела. =)
Кстати, всегда мучал вопрос почему векторный моушн блюр и ДоФ разносили в разные ноды, т.к. одно после второго всегда вело себя неадекватно независимо от порядка применения (если не рендерить FG, MG, BG в разные пассы) и логично было бы делать обе операции одной нодой, исходя из данных как моушн верторов, так и глубины единовременно. Но с поддержкой сабсэмплинга проблема по уму должна сама собой отпасть.
Помимо мантры какие ещё рендера планируют в ближайшее время выдвать подобную инфу?
Tushkan офлайн   Ответить с цитированием
Старый 09.05.2011, 01:35   #6
Az
Участник
 
Az's Avatar
 
Сообщений: 685
Ответ на: OpenEXR 2.0 - Deep compositing

А разве не проще рендерить в 2х или 4хкратном разрешении без сглаживаний, чтоб никаких сабпикселей не вылазило, после чего даунскейлить?
Или речь о других сабпикселях?


We do what we must
Because we can!
Az офлайн   Ответить с цитированием
Старый 09.05.2011, 14:01   #7
ali
Участник
 
Сообщений: 665
Ответ на: OpenEXR 2.0 - Deep compositing

для мошенблюра и дофа или прозрачностей, волюметриков - хоть в 10-кратном рендерь - не поможет.
к тому же подход с диппикселями грамотнее и по скорости ничем не отличается от обычного рендера поидее.. Так как сэмплы считаются полюбасу - в дип ты их гонишь, или в обычный формат фильтруешь. И никакой фильтрации на рендере - тока после композа уже.

Это все теория. Как все будет реализовано в нюке - пока непонятно.

зы: сабпиксели и сэмплы - это немного разные понятия.


ali офлайн   Ответить с цитированием
Старый 09.05.2011, 14:18   #8
ali
Участник
 
Сообщений: 665
Ответ на: OpenEXR 2.0 - Deep compositing

Tushkan, диппиксели - это ниче нового.
К примеру во время рендера с мб в 3д пакете считается сэмпл размытого обьекта на переднем плане и "скрытый" сэмпл обьекта сзади - хоть они имеют одну и ту же координату в скринспейсе, а по зеду один из них скрывает другой. Затем они фильтруются. И вот в этом то вся беда - в фильтрации.
А дип пиксели хранят сэмпл и переднего обьекта и скрытого, а не фильтрованный пиксель. А фильтруешь ты все это потом после релайта решейдинга и прочего компоста.

А учитывая что у нас в дипфайле вполне конкретное количество сэмплов, можно применять различные шустрые методы (поинтбейзед, и т.д.) для ги, оклюжена и прочих радостей. И никаких лучей в бесконечность, как при рейтрейсе.


ali офлайн   Ответить с цитированием
Старый 09.05.2011, 14:22   #9
ali
Участник
 
Сообщений: 665
Ответ на: OpenEXR 2.0 - Deep compositing

И еще - позишены и нормали гнать не обязательно, достаточно зеда, и матрицы трансформации камеры. На основе этой инфы мона получить P, N, I.


ali офлайн   Ответить с цитированием
Старый 09.05.2011, 16:24   #10
Az
Участник
 
Az's Avatar
 
Сообщений: 685
Ответ на: OpenEXR 2.0 - Deep compositing

А фэйсы, нормали которых повёрнуты от камеры тоже пишутся?

Ещё чуть-чуть: научиться группы диппикселей с одним object_id тягать туда-сюда, писать в них всё что есть в сцене (хотя можно рендерить в панорамную камеру) - и это получается уже не компоузер... а воксельное нечто!


We do what we must
Because we can!
Az офлайн   Ответить с цитированием
 
Ответить


Дополнительно
Режимы отображения

Правила создания сообщений
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is Вкл
[IMG] Вкл
HTML Выкл

Быстрый переход

Polygon.by. Учебно-практический центр компьютерной графики.

Онлайн журнал о магии компьютерной графики и цифрового искусства «Magic CG»
Пакет инструментов для обеспечения качества 3D-контента для игр
Школа-студия анимационных фильмов
» Ноябрь 2017
В П В C Ч П С
293031 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 12

Текущее время 22:11 (GMT +4)


Powered by vBadvanced CMPS v3.0 RC1
Powered by vBulletin® Version 3.8.8
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Хостинг и облачные решения — Active Technologies

Все права защищены © 2006 — 2014, CGtalk.by