«STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO» © 2016, Евгений 
CGtalk.by CG Award 2016: «STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO», Евгений
   
Главная Форумы Галерея Теория Конкурсы Вакансии
Назад   CGtalk.by > Софт > Композитинг
Новые сообщения Зарегистрироваться

 
Дополнительно Режимы отображения Ответить
Старый 10.05.2011, 01:20   #11
ali
Участник
 
Сообщений: 665
Ответ на: OpenEXR 2.0 - Deep compositing

Если в рендере (я про прман или мантру) отключишь хайдер, то будут писаться все сэмплы насквозь. Это все контролируется в рендере.. Принцип как при выбросе поинтклауда.


ali офлайн   Ответить с цитированием
Старый 10.05.2011, 12:23   #12
Tushkan
Участник
 
Сообщений: 116
Ответ на: OpenEXR 2.0 - Deep compositing

Вопрос дилетанта по поинтклаудам: представим себе сцену с ярким предметом в середине кадра. ГИ считаем на посте, всё быстро и кошерно, объёкт освещает окружение. Камера начинает панорамировать. Объект скрывается за кадром. Всё, капец, накрылась медным тазом наша качалка? Нет больше света от этого объекта или таки как-то этот момент обходят? Аналогичный вопрос возникает по отражениям.
Tushkan офлайн   Ответить с цитированием
Старый 10.05.2011, 13:43   #13
ali
Участник
 
Сообщений: 665
Ответ на: OpenEXR 2.0 - Deep compositing

если использовать скринспейс алгоритмы - то да. но для этого не надо поинтклауд - достаточно позишен пасса.

если считать ги на основе поинтклауда - то все будет кошерно. Вот тока выгонять надо насквозь - как я описал выше. И алгоритмы другие. Прман умеет - поинтбейзед методы это называется. А нюк не умеет поинтклауды читать и работать с ними в этом качестве.


ali офлайн   Ответить с цитированием
Старый 10.05.2011, 14:01   #14
Tushkan
Участник
 
Сообщений: 116
Ответ на: OpenEXR 2.0 - Deep compositing

Ну в топике речь идёт про дип пиксели, которые по сути являются аналогом поинтклауда, но строго в скринспейсе, следовательно, любая магия с ГИ упирается в проблему видимости светящего объекта. И вот тут-то надо доставать бубен и начинать лупить сферические панорамы в тот же дипкомпоз насквозь, из которых потом пытаться брать инфо для света и отражалок. Или я слишком увлёкся своими грязными фантазиями?..
Tushkan офлайн   Ответить с цитированием
Старый 10.05.2011, 14:08   #15
ali
Участник
 
Сообщений: 665
Ответ на: OpenEXR 2.0 - Deep compositing

все так.
ты прав. если тебе надо делать рефлекты или ги - надо отрубать хайдинг для соотв-х обьектов при рендере.


ali офлайн   Ответить с цитированием
 
Ответить


Дополнительно
Режимы отображения

Правила создания сообщений
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is Вкл
[IMG] Вкл
HTML Выкл

Быстрый переход

Polygon.by. Учебно-практический центр компьютерной графики.

Онлайн журнал о магии компьютерной графики и цифрового искусства «Magic CG»
Пакет инструментов для обеспечения качества 3D-контента для игр
Школа-студия анимационных фильмов
» Ноябрь 2017
В П В C Ч П С
293031 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 12

Текущее время 01:13 (GMT +4)


Powered by vBadvanced CMPS v3.0 RC1
Powered by vBulletin® Version 3.8.8
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Хостинг и облачные решения — Active Technologies

Все права защищены © 2006 — 2014, CGtalk.by