«STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO» © 2016, Евгений 
CGtalk.by CG Award 2016: «STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO», Евгений
   
Главная Форумы Галерея Теория Конкурсы Вакансии
Назад   CGtalk.by > Софт > 3D-софт
Новые сообщения Зарегистрироваться

 
Дополнительно Режимы отображения Ответить
Старый 24.05.2011, 10:44   #11
АлисА
Участник
 
АлисА's Avatar
 
Сообщений: 153
Ответ на: motionbuilder

Спасибо Green-Man!

Лео Таксиль, не очень понял вопроса по максу.... Если я правильно понял, ты хочешь открыть файл с примеров MB, расширения FBX с текстурами в максе?

Открыть на самом деле просто, нужно проэкспортить в макс, а файл с текстурами просто лежал в одной папке, без разницы какой... Бывает момент когда текстуры нужно подрезать, но обычно он автоматом тянет...

Есть пару моментов после экспорта в макс FBX файлов.... Теряються группы сглаживания и бывает слетает ID материалов...

Пока вопрос с этим я не решил, галки при экспорте стоят... Может кто знает ответ?
АлисА офлайн   Ответить с цитированием
Старый 24.05.2011, 11:07   #12
Green-Man
Участник
 
Green-Man's Avatar
 
Сообщений: 596
Ответ на: motionbuilder

Может быть стоит поудалять кучу версий, и оставить одну. Я бы остановился на 2011, или даже 2010. Если что, я всегда читаю что нового в новых версиях и какие баги поправлены.

Проблемы с импортом файлов в Maya могут быть вызваны несовместимостью версий FBX файла и FBX плагина-импортера для Maya. Может быть один файл примера валяется в дистрибутивах еще со старых версий, а какой-то пример совсем новый. А импортер в Maya стоит ставить самай последний с сайта Autodesk.

И нет, MotionBuilder совсем не похож на Houdini. Ну разве что оба из коробки работают с FBX Серьезно, мало того, что это софт для разных целей и разного масштаба, так и подход к манипулированию объектами и интерфейсом очень отличается.

Subtrack'ами я не пользовался никогда просто потому, что как-то всегда обходился целыми клипами и не было необходимости создавать subtrack. Или вообще иногда бленды делал не в Character Animation Track, а в Generic прямо на костях.

По поводу Make Clip Writable. Нужно иметь ввиду, что это работает только с клипами, которые опираются на внешний файл. Если сделать клип из текущего тейка через Insert Current Take, то редактировать ключи уже не получится.

Чтобы корректно экспортировать модели из 3dsMax, то также как и в случае с Maya стоит всегда искать последний FBX Exporter на сайте Autodesk. Чтобы все текстуры нормально перекидывались через FBX, то желательно использовать только Standart Material на объекте. Ну и FBX будет хранить только определенный набор карт, вроде Diffuse, Opacity и т.д. Для сохранения текстур стоит обратить внимание на галочку Embed Media. Для решения проблем совметимости со старым софтом можно попробовать изменить формат на более старый в FBX Version.

Еще интересная и неочевидня штука в FBX экспортере в максе - это скрытые по умолчанию пункты настроек. Для меня было открытием и облегчением (в FBX Export 2010.2.1), что если нажать на кнопочку Edit -> Edit Preset в самом низу экрана, то открывается дополнительное меню редактирования экспортера. Так я узнал, что через FBX можно передавать любые пользовательские атрибуты объектов из 3dsMax в MotionBuilder.
Green-Man офлайн   Ответить с цитированием
Старый 24.05.2011, 20:50   #13
Лео Таксиль
Участник
 
Сообщений: 96
Ответ на: motionbuilder

FBX я займусь серьезно. Спасибо за подсказку по Максу. Что я все таки хотел узнать по Макс для экспорта, это в какие папки нужно размещать всякие графические файлы для моделей. Я понимаю, что все это можно найти во всяких уроках, но нелязя объять все, а я все таки надеюсь обойтись Майа. Скажем в Майа такие файлы помещаются в Image Sources и Майа все находит когда ей надо. Куда их помещать в Максе? там наверное тоже каждая папка за определенный тип графического файла отвечает?

Что касается несовмеситмости версий FBX файлов. Мне действительно как то не по себе. Освоение МВ требует времени. И меня действительно беспокоит НЕПРЕДСКАЗУЕМОСТЬ экспорта а Майа.
Что касается 2010 и 2012. Мне очень нравится Humain IK В Майа 2012. Я анимираю людей и это удобно.
"По поводу Make Clip Writable. Нужно иметь ввиду, что это работает только с клипами, которые опираются на внешний файл" - с этмм ничего не получается. Я беру в Asset Browser FBX Clip, перетаскиваю его на StjrY (нижняя половина). Это и есть "опирается на внешний файл"? Явно нет, поскольку "Make Clip Writable" так и не появляется.
И еще вопрос. Как проработана анимация лица в МВ? Удобнее чем в МАйа? Я просто еще не дошел до нее, а пробежав по Help , сходу ответа не нашел.
Лео Таксиль офлайн   Ответить с цитированием
Старый 25.05.2011, 01:14   #14
Лео Таксиль
Участник
 
Сообщений: 96
Ответ на: motionbuilder

Цитата:
Сообщение оставлено АлисА Посмотреть сообщение
Спасибо Green-Man!

Лео Таксиль, не очень понял вопроса по максу.... Если я правильно понял, ты хочешь открыть файл с примеров MB, расширения FBX с текстурами в максе?
В обращении много моделей в формате Макс. Когда я их в Макс открываю, то Макс просит указать (Browse), где находятся текстуры. При этом предлагает список путей с названиями папок. Список где-то из 7-8 линий. Я в лоб помещаю все структуры сразу в каждую из указанных в списке папок. И все работает. Но хотелось бы в каждую папку помещать только то, что там должно быть (карта нормалей, Bump и т.д.).
Вопрос который меня ОЧЕНЬ волнует, потеряю ли я что-то при экспорте в FBX И послав затем в Майа и/или МВ. Я для пробы погонял одну модель. Все прошло нормально. Но как говорится в казино - в расчете на простачков - "по первому разу всем везет". А хотельсь бы на все 100% быть уверенным и контроливорать процесс в деталях. А мой опыт с Майа показывает, что самому нужно ОЧЕНЬ много перебрать, чтобы найти ответ на очень простой вопрос, который элементарен, для тех кто уже в системе работает.

Н данном этапе мне моделирование не актуально. Нужно пророботать анимацию персонажей в деталях, и надеюсь с помощю МВ, если заработает. И как раз много бесплатных или дешевых максовских персонажей. Поэтому надо быть уверенным, что когда конвеер анимации заработает, не будет сбоя если на входе подать модель созданную в Макс. Тем более, что у меня пока сбои на выходе из МВ в Майа.
Лео Таксиль офлайн   Ответить с цитированием
Старый 25.05.2011, 01:27   #15
Лео Таксиль
Участник
 
Сообщений: 96
Ответ на: motionbuilder

Установил 2010 МВ. Хорошая новость, что лицо персонажа анимируется в 2010 у меня, а 2012 не хочет. Но 2010, как и 2012, не видят аудио файл. То есть когда я его перетаскиваю во Viewer, то он в источниках звука (Audio) не появляется. Его формат .aif. Но не думаю, что в этом дело. Пока ощущение, что МВ еще сыровато, как и FBX. Помню, с Худини, их служба мне в тот же день отвечала по поводу всяких тараканов. А даже посылать ничего не хочу.
А так анимация лица, конечно, мне понравилась. Вот если бы еще предсказуемо работала или не работала. Собрался уже было завтра купипить себе 27 дюймовый монитор для работы с МВ (уж очень много окошек сразу нужно), но как то эти непотнятности пыл охлаждают.
Лео Таксиль офлайн   Ответить с цитированием
Старый 25.05.2011, 01:40   #16
Лео Таксиль
Участник
 
Сообщений: 96
Ответ на: motionbuilder

Забыл упомянуть, что у меня стоит Entertainment Suite, и по речам Аутодеска, сцены из программ этого комплека должны бы летать туда со свистом. Вот если сферу анимировать и погонять туда сюда в МВ и Майа, то все очень даже работает. А вот с посложнее, уже не всегда.
Лео Таксиль офлайн   Ответить с цитированием
Старый 25.05.2011, 14:08   #17
Green-Man
Участник
 
Green-Man's Avatar
 
Сообщений: 596
Ответ на: motionbuilder

Если при открытии файла какие-то пути к текстурам не находятся по-умолчанию, то это ошибка того, кто этот max-файл сделал. Если предполагается, что файл может передаваться между машинами, то пути нужно делать относительными. Для редактирования этого в максе есть утилитка Bitmap/Photometric Path Editor во вкладке Utilities -> More...

Если все текстуры найдены то экспортер в FBX может внедрить их прямо в FBX-файл. Для этого и служит опция Embed Media. Может быть какие-нибудь необычные файлы вроде .HDR и не подхватятся, но стандартные jpg, png, avi, ... должны работать.

Но зачем в MotionBuilder перетаскивать кучу карт? Мне достаточно какой-нибудь дифузки и все. Потом готовую анимацию запекаю на кости и уже в любую майю или макс импортирую только движения костей.

Попробовал немного потестить клипы Make Clip Writable. Получилось, что эта опция появляется только тогда, когда я подгружал анимацию на персонажа из файла, в котором заанимирован точно такой же персонаж. Если персонаж был другой, то этой опции уже не было. Может дело в разном количестве костей, может имена персонажей разные, а может просто баг. В любом случае можно сначала сделать ретаргетинг через File -> Load Character Animation в Character Control, а потом уже в стори.
Поддержка Humain IK в MotionBuilder есть. Но я никогда не пользовался.

Лицевая анимация есть. Character Face - большая штука. Можно как морфингом, так и на костях делать. А аудио файлы тоже использовал только стандартные. wav и mp3 всегда работали без проблем.


Цитата:
Сообщение оставлено АлисА Посмотреть сообщение
Есть пару моментов после экспорта в макс FBX файлов.... Теряються группы сглаживания и бывает слетает ID материалов...

Пока вопрос с этим я не решил, галки при экспорте стоят... Может кто знает ответ?
Да, с этими делами постоянно проблемы. Но, как я уже говорил, стараюсь не переносить через FBX то, что мне особо не надо для анимации.
Green-Man офлайн   Ответить с цитированием
Старый 25.05.2011, 21:20   #18
Лео Таксиль
Участник
 
Сообщений: 96
Ответ на: motionbuilder

Цитата:
Сообщение оставлено Green-Man Посмотреть сообщение
Но зачем в MotionBuilder перетаскивать кучу карт? Мне достаточно какой-нибудь дифузки и все. Потом готовую анимацию запекаю на кости и уже в любую майю или макс импортирую только движения костей.
Спасибо за опыт, попробую.

Цитата:
Сообщение оставлено Green-Man Посмотреть сообщение
Попробовал немного потестить клипы Make Clip Writable. Получилось, что эта опция появляется только тогда, когда я подгружал анимацию на персонажа из файла, в котором заанимирован точно такой же персонаж. Если персонаж был другой, то этой опции уже не было. Может дело в разном количестве костей, может имена персонажей разные, а может просто баг. В любом случае можно сначала сделать ретаргетинг через File -> Load Character Animation в Character Control, а потом уже в стори.
Тут я совсем никак не въеду.
Открываю 2010.
Перетаскиваю Mia в окно. Перетаскиваю клип "Run2Stand_F" (он идет в поставке) Story. Клип "захватывает". Она движется как клипом задумано. Я куда я теперь только правой кнопкой не нажимаю, у меня выходит всегда одно и то же длинное меню, которое начинается с Insert, а заканчивается SincAction and Edit Views. Никаким Make Clip Writable даже не пахнет.
ПС
И не по теме но может пригодится. Долго собирался себе второй монитор купить. Остановился на 23 дюйма, потому что самое дешевое с IPS. Даже заплатил. Но товар брать пердумал. За деньгами приехал через пару дней. И когда забирал деньги, то увидел 27 дюйма. И понял, что с 19 на 23 это одно, а с 23 на 27 это уже другое. Вот купил. Установил. И от счастья разве только не хрюкаю. На 60 процентах экрана удобно размещается МВ со всеми окнами, а на оставшихся сорока бежит учебный фильм, и очень удобно и страшно экономится время и нервы, от того, что не надо постоянно пеключаться.
Кстати, у меня было и два монитора как то. Достаточно долго. Все равно не то. Один большой экран это ОЧЕНЬ удобно.
Лео Таксиль офлайн   Ответить с цитированием
Старый 25.05.2011, 23:48   #19
Green-Man
Участник
 
Green-Man's Avatar
 
Сообщений: 596
Ответ на: motionbuilder

У меня к сожалению сейчас нету всех файлов из туториалов, которые идут с MotionBuilder. Но есть сама красавица MIA и я подкинул на нее анимацию.

В архиве несколько файлов. В одном Миа просто стоит. Во другом прбежка с остановкой (анимация, кстати, из базы мокапов про которую я писал выше).

Открываю файл mia_stand.fbx. Миа стоит не двигается. Открываю вкладку Story. Из Asset Brouser перетаскиваю файл mia_run_stop.fbx в панель с треками и включаю режим Story (кнопкой сверху-слева навигатора). Появляется Character track и там клип с файлом. В контекстном меню есть тот самый пункт Make Clip Writable.

Есть еще файлы garry_run_start.fbx и Aragor.fbx. В первом, примитивный персонажик Garry с анимацией начала бега, а во втором персонаж Aragor из примеров MotionBuilder без анимации. Так вот, если открыть Арагора и точно так же через стори подкинуть к нему анимацию с файла Гарри, то этого самого пункта Make Clip Writable не будет. Почему? Как я уже говорил, не понимаю. Разные персонажи. Но если нам очень нужно это сделать, то можно сделать ретаргет анимации Гарри на Арагора через File -> Load Character Animation в Character Control и сохранить получившийся файл. А уже потом добавить его как клип.

Нюанс. В некоторых версиях MB (в часности в 2010) может быть такой неприятный, известный разработчикам баг: если анимация в стори в режиме из файла не будет проигрываться, то нужно сделать клипу Disable Time Warp, а потом выбрать take через Change Take у клипа.

Но все равно я не понимаю зачем это нужно. Если мне надо редактировать ключи, то я не лезу в Story. Если мне надо блендить, то я не редактирую ключи. Может приведете более конкретный пример, какой бленд нужно получить?

P.S. Поздравляю с обновкой. А что за монитор, кстати? Я сейчас представил себе широкоформатные 27'' - так это действительно серьезно
Прикрепленные файлы
File Type: zip mia_garry_aragor.zip (1.87 Мб, 146 views)
Green-Man офлайн   Ответить с цитированием
Старый 26.05.2011, 02:05   #20
Лео Таксиль
Участник
 
Сообщений: 96
Ответ на: motionbuilder

Цитата:
Сообщение оставлено Green-Man Посмотреть сообщение
У меня к сожалению сейчас нету всех файлов из туториалов, которые идут с MotionBuilder. Но есть сама красавица MIA и я подкинул на нее анимацию.

В архиве несколько файлов. В одном Миа просто стоит. Во другом прбежка с остановкой (анимация, кстати, из базы мокапов про которую я писал выше).

Открываю файл mia_stand.fbx. Миа стоит не двигается. Открываю вкладку Story. Из Asset Brouser перетаскиваю файл mia_run_stop.fbx в панель с треками и включаю режим Story (кнопкой сверху-слева навигатора). Появляется Character track и там клип с файлом. В контекстном меню есть тот самый пункт Make Clip Writable.

Есть еще файлы garry_run_start.fbx и Aragor.fbx. В первом, примитивный персонажик Garry с анимацией начала бега, а во втором персонаж Aragor из примеров MotionBuilder без анимации. Так вот, если открыть Арагора и точно так же через стори подкинуть к нему анимацию с файла Гарри, то этого самого пункта Make Clip Writable не будет. Почему? Как я уже говорил, не понимаю. Разные персонажи. Но если нам очень нужно это сделать, то можно сделать ретаргет анимации Гарри на Арагора через File -> Load Character Animation в Character Control и сохранить получившийся файл. А уже потом добавить его как клип.

Нюанс. В некоторых версиях MB (в часности в 2010) может быть такой неприятный, известный разработчикам баг: если анимация в стори в режиме из файла не будет проигрываться, то нужно сделать клипу Disable Time Warp, а потом выбрать take через Change Take у клипа.

Но все равно я не понимаю зачем это нужно. Если мне надо редактировать ключи, то я не лезу в Story. Если мне надо блендить, то я не редактирую ключи. Может приведете более конкретный пример, какой бленд нужно получить?

P.S. Поздравляю с обновкой. А что за монитор, кстати? Я сейчас представил себе широкоформатные 27'' - так это действительно серьезно
Вот такая у меня картинка. Девушка падает, когда клип захочет. Стори активировано, а Make Clip Writable не появляется.



Как я писал, я начал осваивать. И когда самые элементарные вещи ппросто не удается запустить, то действует это очень обескураживающе и сильно тормомзит.
Монитор лучше себе не предсталять. Я ходил по магазинам с линейкой, все мерял, с моим сравнивал. ПОСКОЛЬКУ ОСОБОЙ разницы не видел. А на 27 даже не смотрел. Или не было их. А увидел случайно, как экспонат выстваленный на продажу. Тут я сразу, ВООЧИЮ, увидел, что это СОВСЕМ другая КАТЕГОРИЯ. Другое КАЧЕСТВО. В гегелевском смысле. Переход каличества в качество. А не просто пару дюймов побольше. Я в этой логике (побольше) и думал даже два IPS взять по 22 дюйма. Получалось по общей площади больше. А упустил главное - РАЗРЕШЕНИЕ. Оно на большем экране все и меняет.
Но это лирика.
Со склетами персонажа (а у меня это только люди) понятно. В Майа уже есть стандарт, учитывая который, нужно создавать свой скелет. Если его соблюдать, то модель прекрасно анимируется в МВ.
У меня вопрос с Лицом. Если такой стандарт в МВ по требованию к лицу. Анимация, как я понимаю идет через BlendShapes уже созданные в Майа. И как кажется через кластеры. Так вот если в скелете, есть обязательный базовый набор из 15 joints, то есть ли где-то информация о обязательных кластерах, блендшейпах и т.д для лица. То есть, чтобы заранее быть уверенноым, что МВ примет такую голову на ура?
Кстати, не в курсе, Softimage cо своим Face Robot как стоит по отношению к МВ в анимации лица. Или тот же Face Mashine plug-in в Майа?
Лео Таксиль офлайн   Ответить с цитированием
 
Ответить


Дополнительно
Режимы отображения

Правила создания сообщений
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is Вкл
[IMG] Вкл
HTML Выкл

Быстрый переход

Polygon.by. Учебно-практический центр компьютерной графики.

Онлайн журнал о магии компьютерной графики и цифрового искусства «Magic CG»
Пакет инструментов для обеспечения качества 3D-контента для игр
Школа-студия анимационных фильмов
» Ноябрь 2017
В П В C Ч П С
293031 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 12

Текущее время 20:47 (GMT +4)


Powered by vBadvanced CMPS v3.0 RC1
Powered by vBulletin® Version 3.8.8
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Хостинг и облачные решения — Active Technologies

Все права защищены © 2006 — 2014, CGtalk.by