«STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO» © 2016, Евгений 
CGtalk.by CG Award 2016: «STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO», Евгений
   
Главная Форумы Галерея Теория Конкурсы Вакансии
Назад   CGtalk.by > Game Development > CG в играх
Новые сообщения Зарегистрироваться

 
Дополнительно Режимы отображения Ответить
Старый 18.08.2013, 22:38   #21
Gnorr
Участник
 
Gnorr's Avatar
 
Сообщений: 32
Ответ на: UV - текстурирование

то есть (после прочтённого) если у нас объект 2800мм * 5900мм и рассчитываем текселерацию из расчёта что 1000мм=128пик, то текстура на него должна быть 358*755 пикселей. (это если я правильно понял.)
но у мну остался вопрос... вот делаешь ты анврап. ну тзнаешь что тебе надо вон те 358*755 но как уложить это всё в editUV если там градации то нет( или я просто что то не то понимаю...
Gnorr офлайн   Ответить с цитированием
Старый 18.08.2013, 23:45   #22
id
Администратор
 
id's Avatar
 
Сообщений: 2 622
Ответ на: UV - текстурирование

Цитата:
358*755
Ну если верно посчитал - то да Округлять можно тоже. Например 350*750 уже лучше.
И это все равно какой-то не хороший размер... Площадь у 512*512px почти такая же будет.

Цитата:
как уложить это всё в editUV если там градации то нет
Не понятно про что речь. Это модификатор или что?


polygon.by
id офлайн   Ответить с цитированием
Старый 19.08.2013, 00:39   #23
Gnorr
Участник
 
Gnorr's Avatar
 
Сообщений: 32
Ответ на: UV - текстурирование

я скорее всего думаю что я не правильно понимаю структуру текселерации...
в Unwrap UVW есть батон с надпись. Edit UVW Edit. это там где потрошишь развёртку.
у меня просто в голове не укладывается тот факт что вот я сделал развёртку. (делал в ручную и немного не так как показано по ссылке) ну вот сшил я её... а откуда я могу знать что у мну плоскость нужной текселерации. ну вот та же стена\ забор\квадрат, что я уже писал с длинами 2800*5900 откуда я знаю что я правильно их уложил в едите для экспорта в фотожабу?! как это можно проверить?! а точнее как нужно делать так что бы оно было вот с такими вот пикселями?! ррррр....
ведь если я развёртку не правильно выложу в edit не 358*755 (это если брать в идеале) а получится меньше или больше... а в жабе видно что развёртка сделана не 358*755 а скажем 328*735. я проверил текстуру как показано по ссылке всё квадратное до безобразия. но я не уверен что у мну правильно сделано.

может возникнуть вопрос а нафига мне это?! отвечу.. не вкуриваю и блин начинаю злиться на свою тупость что не могу понять как это сделать как положено что был хорошо.
могу показать решетку.. ток не знаю поможет ли что бы мну кто толком объяснил как сделать так что бы было как надо.
Gnorr офлайн   Ответить с цитированием
Старый 19.08.2013, 11:07   #24
id
Администратор
 
id's Avatar
 
Сообщений: 2 622
Ответ на: UV - текстурирование

1. Берешь куб 1*1*1м.
2. Берешь текстуру с шашечками (чекер) нужного тебе размера, т.е. если у теб1 1м=128рх - то 128*128.
Тут есть пару, для примера
https://docs.google.com/document/d/1...SrPp7dIEg/edit
3. Накидываешь эту текстуру и на куб и на обжект. Естественно на кубе каждая сторона должна влезть в диапазон от 0 до 1 UV-координат. И это будет тот самый тексель 1м на 128рх.
4. Ставишь их рядом и смотришь. Если на объекте отличается - пропрционально скейлишь UV-развертку объекта в большую или меньшую сторону.


polygon.by
id офлайн   Ответить с цитированием
Старый 19.08.2013, 11:43   #25
Gnorr
Участник
 
Gnorr's Avatar
 
Сообщений: 32
Ответ на: UV - текстурирование

Спасибо за помощь! я пришёл к таким же выводам. И ещё к одному... может дурацкому но пришёл. если сделать квадрат\прямоугольник нужных размеров, как уже говорилось, и вкинуть его в текстуру размером 2048* к примеру. то можно все пропорциональным скейлом подогнать всю развёртку по одной плоскости. может дурновато... но так вот надумал.
ещё раз спасибо за помощь!
Gnorr офлайн   Ответить с цитированием
 
Ответить


Дополнительно
Режимы отображения

Правила создания сообщений
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is Вкл
[IMG] Вкл
HTML Выкл

Быстрый переход

Polygon.by. Учебно-практический центр компьютерной графики.

Онлайн журнал о магии компьютерной графики и цифрового искусства «Magic CG»
Пакет инструментов для обеспечения качества 3D-контента для игр
Профессиональный хостинг Active.by
» Ноябрь 2018
В П В C Ч П С
28293031 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 1

Текущее время 09:41 (GMT +4)


Powered by vBadvanced CMPS v3.0 RC1
Powered by vBulletin® Version 3.8.8
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Хостинг и облачные решения — Active Technologies

Все права защищены © 2006 — 2014, CGtalk.by