«STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO» © 2016, Евгений 
CGtalk.by CG Award 2016: «STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO», Евгений
   
Главная Форумы Галерея Теория Конкурсы Вакансии
Назад   CGtalk.by > Теория > Мастерклассы
Новые сообщения Зарегистрироваться

 
Дополнительно Режимы отображения Ответить
Старый 21.11.2013, 18:20   #11
id
Администратор
 
id's Avatar
 
Сообщений: 2 622
Ответ на: Обучение 3D-моделированию и текстурированию в Минске

Где, как и когда обычно решается в процессе общения. Решение находится довольно быстро. Так что по повоуд этого, я бы даже и не волновался.

Цитата:
будет замеряться время общения ?
Замеряется время начала и конца разговора.

Цитата:
кстати насчет профориентации .... ты человек бывалый и повидал немало всяких студентов....наверно уже глаз наметан...может есть какието косвенные признаки у человека, судя по которым ты уж точно не порекомендуеш ему соваться в 3Д деятельность
Я даже анкету делал.
https://docs.google.com/document/d/1...qnH5HTxCg/edit


polygon.by
id офлайн   Ответить с цитированием
Старый 21.11.2013, 22:09   #12
fencer
Участник
 
fencer's Avatar
 
Сообщений: 64
Ответ на: Обучение 3D-моделированию и текстурированию в Минске

Цитата:
Сообщение оставлено id Посмотреть сообщение
Я даже анкету делал.
https://docs.google.com/document/d/1...qnH5HTxCg/edit
дошёл до гречки и рассмеялся в голос


every experience feeds ideas, 24eff.com
fencer офлайн   Ответить с цитированием
Старый 22.11.2013, 09:19   #13
Green-Man
Участник
 
Green-Man's Avatar
 
Сообщений: 596
Ответ на: Обучение 3D-моделированию и текстурированию в Минске

Классная анкета.
Только вопрос про треуголькики в 3d, с точки зрения 3d-зануды, некорректный
Green-Man офлайн   Ответить с цитированием
Старый 22.11.2013, 21:13   #14
id
Администратор
 
id's Avatar
 
Сообщений: 2 622
Ответ на: Обучение 3D-моделированию и текстурированию в Минске

Цитата:
Только вопрос про треуголькики в 3d, с точки зрения 3d-зануды, некорректный
Так ты правь! Вноси коррективы - я исправлю. Я же тоже многое не знаю.


polygon.by
id офлайн   Ответить с цитированием
Старый 22.11.2013, 23:45   #15
vladimirneo
Участник
 
Сообщений: 7
Ответ на: Обучение 3D-моделированию и текстурированию в Минске

Цитата:
Сообщение оставлено id Посмотреть сообщение
Я даже анкету делал.
https://docs.google.com/document/d/1...qnH5HTxCg/edit
Анкета больше подходит для налогового агента под перекрытием, внедряемого в IT компанию. Цель продержаться до зарплаты в конверте.
vladimirneo офлайн   Ответить с цитированием
Старый 23.11.2013, 09:45   #16
Green-Man
Участник
 
Green-Man's Avatar
 
Сообщений: 596
Ответ на: Обучение 3D-моделированию и текстурированию в Минске

Под некорректностю я имел ввиду то, что не треугольниками едиными славится 3d графика.

Многоугольники (полигоны) да, для рейтрейсинга разбиваются на треугольники. Просто для того, что бы быстрее находить случилось ли пересечение прямой (луча) с примитивом (треугольником).

Но эти примитивы могут быть и не треугольниками. Так, например, идеальные сферы можно рейтрейсить без триангуляции. Точки (партиклы) не разбиваются на треугольники. Они часто предствляются сферами, или дисками. Многие линии (сплайны) тоже не нуждаются в разбивании. NURBS поверхности. Воксели, в конце концов, или волюметрик-примитивы - их уж точно треугольниками не представить.

Это что касается рейтрейса.
Но ведь есть и другие способы рендера. Pixar's Renderman в своем "классическом" методе рендеринга может обходиться без рейтрейса, хоть это и не актуально сейчас. OpenGL и всякие игровые графические движки тоже не используют рейтрейс. А нет рейтрейса - не обязательна и триангуляция.

Но все это демагогия, т.к. я все-равно не знаю как сформулировать вопрос на данную тему для новичка. По-этому и своего варианта не могу предложить
Green-Man офлайн   Ответить с цитированием
Старый 23.11.2013, 12:56   #17
id
Администратор
 
id's Avatar
 
Сообщений: 2 622
Ответ на: Обучение 3D-моделированию и текстурированию в Минске

Да, это ты конечно глубоко копнул!

Скорее всего если начинающим вывалить все это на голову - нихрена не поймут или испугаются. Хотя, может и западет в душу, и потом они станут спецами по Рендерману.

Анкета для начинающих. Речь идет о обычном моделинге. Для игр например. Наверное, по этому так и упростил вопрос.

Тут уже у меня вопрос - Т.е. в играх все не из треугольников выходит?

Почему до сих пор, когда речь идет о поликаунте считают треугольники?

Цитата:
А нет рейтрейса - не обязательна и триангуляция.
Трангуляция - ты имеешь в виду когда все полигоны - треугольные?

Name:  triangl-1.jpg
Views: 710
Size:  24.5 КБ

Тоже вопрос
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	triangl-2.jpg
Просмотров:	290
Размер:	76.2 КБ
ID:	40806

Цитата:
Основным принципом работы OpenGL является получение наборов векторных графических примитивов в виде точек, линий и многоугольников с последующей математической обработкой полученных данных и построением растровой картинки на экране и/или в памяти.


Было

Вы знаете, что в 3D все состоит из треугольников?

Стало
Вы знаете, что один из основных векторных графических примитивов в 3D это треугольник?


polygon.by
id офлайн   Ответить с цитированием
Старый 23.11.2013, 17:32   #18
Nikolas
Модератор
 
Nikolas's Avatar
 
Сообщений: 1 602
Ответ на: Обучение 3D-моделированию и текстурированию в Минске

вопросы про коньяк/текилу и гречку ....

какие выводы ты делаешь из ответов на эти вопросы ?


Nikolas офлайн   Ответить с цитированием
Старый 25.11.2013, 07:03   #19
Green-Man
Участник
 
Green-Man's Avatar
 
Сообщений: 596
Ответ на: Обучение 3D-моделированию и текстурированию в Минске

Вообще, что делать с многоугольниками - это личное дело каждого движка.
Я не очень хорошо знаком с OpenGL, но кажется, что он эти полигоны триангулирует (в более общем смысле - тесселяцирует). Да, возникает вопрос как провести диагональ. Но это, опять же, личное дело каждого конкретного алгоритма. Можно, например, договориться, что будем проводить диагональ всегда от 0-ой вершины ко 2-ой, а можно и от 1-ой к 3-ей. А если вершин больше чем четыре, то это стоит делать поэтапно. Причем есть еще вопрос о выпуклости/вогнутости многоугольника.
Мне кажется, что, directX сделает то же самое. Но могу и ошибаться. Я никогда с этими штуками вплотную не работал.

Да, и тут нужно еще раз напомнить, что OpenGL и DirectX - это всего лишь примеры такого рода движков.

Ну вот и кубики на картинке нельзя назвать "триангуляция", или "не триангуляция". Триангуляция - это процесс, или операция. Т.е. для того, что бы получить второй кубик, то первый нужно триангулировать.
Green-Man офлайн   Ответить с цитированием
Старый 25.11.2013, 13:47   #20
vladimirneo
Участник
 
Сообщений: 7
Ответ на: Обучение 3D-моделированию и текстурированию в Минске

Цитата:
Сообщение оставлено Green-Man Посмотреть сообщение
Ну вот и кубики на картинке нельзя назвать "триангуляция", или "не триангуляция". Триангуляция - это процесс, или операция. Т.е. для того, что бы получить второй кубик, то первый нужно триангулировать.
В 3DMax'e он изначально "триангурирован" просто этого не видно, т.к. ребро скрыто. Это можно проверить несколькими способами. С помощью выделения Edge. Также деформируем его FFD и вогнутость будет именно там где скрыто ребро.

Не знаю подробностей и могу ошибаться но думаю все дело в следующем: двух точек не достаточно для того чтобы задать все пространственные координаты, а трех вполне. Поэтому треугольник и является основой. Также еще есть задающая сглаживание нормаль существующая относительно этих пространственных координат и т.д.

Поэтому о движках можно говорить о разных, но в максе (и Sfotimage проверяли лет так 7 назад) геометрия в основе состоит из треугольников. При экспортах эти ребра сохраняют свои позиции.
vladimirneo офлайн   Ответить с цитированием
 
Ответить


Дополнительно
Режимы отображения

Правила создания сообщений
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is Вкл
[IMG] Вкл
HTML Выкл

Быстрый переход

Polygon.by. Учебно-практический центр компьютерной графики.

Онлайн журнал о магии компьютерной графики и цифрового искусства «Magic CG»
Пакет инструментов для обеспечения качества 3D-контента для игр
Текстуры на UVtextures.com
» Ноябрь 2018
В П В C Ч П С
28293031 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 1

Текущее время 01:05 (GMT +4)


Powered by vBadvanced CMPS v3.0 RC1
Powered by vBulletin® Version 3.8.8
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Хостинг и облачные решения — Active Technologies

Все права защищены © 2006 — 2014, CGtalk.by