«STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO» © 2016, Евгений 
CGtalk.by CG Award 2016: «STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO», Евгений
   
Главная Форумы Галерея Теория Конкурсы Вакансии
Назад   CGtalk.by > Game Development > Модели для игр
Новые сообщения Зарегистрироваться

 
Дополнительно Режимы отображения Ответить
Старый 16.05.2014, 13:44   #11
id
Администратор
 
id's Avatar
 
Сообщений: 2 622
Ответ на: Barrel PBR

Для удобства есть всякие таблицы. Можно сравнивать. Пипеткой
Вот одна из них
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	DontnodGraphicChartForBlinnMicrofacet.jpg
Просмотров:	547
Размер:	907.3 КБ
ID:	45385


polygon.by
id офлайн   Ответить с цитированием
Старый 17.05.2014, 00:18   #12
Bananaft
Участник
 
Bananaft's Avatar
 
Сообщений: 193
Ответ на: Barrel PBR

Для начала советую посмотреть детально шлем в марме. А вообще в марму хоть кусок говна закинь будет смотреться ПБРНО). НА бочке нет ощущения материальности. Кроме того ,что это бочка. Вот отличный пример материальности..https://fbcdn-sphotos-b-a.akamaihd.n...89346064_o.jpg

Или вот:https://fbcdn-sphotos-b-a.akamaihd.n...04424371_o.jpg
Bananaft офлайн   Ответить с цитированием
Старый 17.05.2014, 01:07   #13
Aleks_T
Участник
 
Aleks_T's Avatar
 
Сообщений: 485
Ответ на: Barrel PBR

Да, нужно больше отделить краску от ржавчины, даже если в реальности не так. Выразительности ради.
Aleks_T офлайн   Ответить с цитированием
Старый 17.05.2014, 10:46   #14
Green-Man
Участник
 
Green-Man's Avatar
 
Сообщений: 596
Ответ на: Barrel PBR

Цитата:
"One of the biggest differences between an albedo map in a PBR system and a traditional diffuse map is the lack of directional light or ambient occlusion"
Но ведь это же совсем неправда. Неужели в "Традиционную диффузную карту" кто-нибудь записывает информацию об освещении или тенях (Чем отчасти является AO)?

Я, конечно, опускаю случая запеченных текстур, которые призваны использоваться без освещения вообще.

Еще цитата с сайта http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory:
Цитата:
“Diffuse Light”, “Diffusion”, “Subsurface Scattering” – all describe the same effect
Что же это творится такое, люди? Диффузное освещение ставится в один ряд с SSS!
Если уж на то пошло, то диффуз нужно объединять в один тип со "спекуляром" и отражениями. И эта объединенная сущность как раз описывается единой упрощенной характеристикой поверхности отражать свет: BRDF.
А одной из основных идей введения этой функции, описывающей поверхность, является идея о том, что свет НЕ проникает внутрь материала. Он либо переотражается, либо поглощается.

А Subsurface Scattering по определению проходит внутрь материала.

Я понимаю, что текст был написан именно для того, что бы художнику было понятно и ясно. Может быть их объяснение и будет понятно, но оно неверно.
По крайней мере в рамках той теории, которая принята в большинстве англоязычной литературы по рендеру.

Ладно, что-то я разгорячился. Наверное просто что-то сам не понимаю.
Green-Man офлайн   Ответить с цитированием
Старый 17.05.2014, 12:47   #15
Maledetta
Участник
 
Сообщений: 182
Ответ на: Barrel PBR

Цитата:
Сообщение оставлено Green-Man Посмотреть сообщение
Но ведь это же совсем неправда. Неужели в "Традиционную диффузную карту" кто-нибудь записывает информацию об освещении или тенях (Чем отчасти является AO)?
На самом деле в основном их туда никто не записывает, поскольку они там уже есть.
Мало того, в геймдеве часто тени и блики с диффуза усиливаются что бы показать объём.
На альбедо же ничего этого быть не должно, т.к. это высчитывается по "честному" на основании других карт, альбедо показывает только цвет в той или иной точке.
Присоединенные миниатюры
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	01.jpg
Просмотров:	240
Размер:	557.3 КБ
ID:	45415

Maledetta офлайн   Ответить с цитированием
Старый 17.05.2014, 13:17   #16
Green-Man
Участник
 
Green-Man's Avatar
 
Сообщений: 596
Ответ на: Barrel PBR

Тогда какой смысл в освещенни, шейдинге и прочих радостях рендера, если мы запишем тень в тексуру? Я понимаю, что в геймдеве используются грязные приемчики еще и похуже для получения картинки. Но я имел ввиду разницу в текстурировании для PBR и старым добрым классическим рейтрейсом.

А диффузная карта для меня всю жизнь была тем, что они теперь начали называть картой альбедо. Ладно, мне кажется я понимаю что они имеют ввиду.
Green-Man офлайн   Ответить с цитированием
Старый 17.05.2014, 13:18   #17
Green-Man
Участник
 
Green-Man's Avatar
 
Сообщений: 596
Ответ на: Barrel PBR

И вообще, пора сваливать. Я только что понял где нахожусь. До этого не обращал внимания, что тема в разделе Game Development
Green-Man офлайн   Ответить с цитированием
Старый 17.05.2014, 13:53   #18
Maledetta
Участник
 
Сообщений: 182
Ответ на: Barrel PBR

Ну так PBR это изначально геймдейвовская приблуда, которая позволяет сократить различия между обычным визом и игровым движком, при том что возможностей и ресурсов у последнего куда меньше.
Ну и диффузные карты для виза частенько представляют пример как должно выглядеть альбедо.
Maledetta офлайн   Ответить с цитированием
Старый 17.05.2014, 21:25   #19
Aleks_T
Участник
 
Aleks_T's Avatar
 
Сообщений: 485
Ответ на: Barrel PBR

Издавна в диффуз пеклось все, что можно. И свет и тень и блик и что заблагорассудится. Делалось это по одной простой причине, примитивный рендер.
Теперича необходимость для этого отпала.
Aleks_T офлайн   Ответить с цитированием
Старый 18.05.2014, 12:23   #20
Nikolas
Модератор
 
Nikolas's Avatar
 
Сообщений: 1 602
Ответ на: Barrel PBR

Цитата:
Сообщение оставлено Maledetta Посмотреть сообщение
Ну так PBR это изначально геймдейвовская приблуда
у всех гудиньщиков PBR прежде всего ассоциируется с одним из мантровских движков. я тоже сразу насторожился и напрягся....а тут вовсе не тот PBR...


Nikolas офлайн   Ответить с цитированием
 
Ответить


Дополнительно
Режимы отображения

Правила создания сообщений
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is Вкл
[IMG] Вкл
HTML Выкл

Быстрый переход

» Галерея работ: ivakho
Polygon.by. Учебно-практический центр компьютерной графики.

Онлайн журнал о магии компьютерной графики и цифрового искусства «Magic CG»
Пакет инструментов для обеспечения качества 3D-контента для игр
Школа-студия анимационных фильмов
» Ноябрь 2018
В П В C Ч П С
28293031 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 1

Текущее время 22:29 (GMT +4)


Powered by vBadvanced CMPS v3.0 RC1
Powered by vBulletin® Version 3.8.8
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Хостинг и облачные решения — Active Technologies

Все права защищены © 2006 — 2014, CGtalk.by