«STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO» © 2016, Евгений 
CGtalk.by CG Award 2016: «STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO», Евгений
   
Главная Форумы Галерея Теория Конкурсы Вакансии
Назад   CGtalk.by > Софт > 3D-софт
Новые сообщения Зарегистрироваться

 
Дополнительно Режимы отображения Ответить
Старый 18.11.2014, 15:19   #11
pix8700
Участник
 
pix8700's Avatar
 
Сообщений: 77
Ответ на: Процедурное текстурирование

Видно я немного сам запутася в понятиях. Под процедурно я имел ввиду текстуринг под PBS Именно что работать одновременно над различными картами одним движением кисти и тд.
pix8700 офлайн   Ответить с цитированием
Старый 18.11.2014, 15:31   #12
Nikolas
Модератор
 
Nikolas's Avatar
 
Сообщений: 1 602
Ответ на: Процедурное текстурирование

вот шикарный пример процедурности

3D шутер, который занимает чуть менше 100 килобайт ! как вы понимаете там ничего не замоделено и не рисовались текстуры в фотошопах.

математично(с)

kkrieger-beta.zip

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	Kkrieger_screenshot.jpg
Просмотров:	428
Размер:	172.9 КБ
ID:	46810


Nikolas офлайн   Ответить с цитированием
Старый 18.11.2014, 15:50   #13
Aleks_T
Участник
 
Aleks_T's Avatar
 
Сообщений: 485
Ответ на: Процедурное текстурирование

Процедурностью красить можно, но это подразумевает маски. Я не хочу выделить в квикселе элемент и намертво покрыть его процедурной ржавчиной. Мне нужна возможность корректировать его кисточками, причем разными.
То есть сразу я генерю материал на весь участок, а потмо руками выправляю проблемные области. И это прекрасно.
Aleks_T офлайн   Ответить с цитированием
Старый 18.11.2014, 15:52   #14
pix8700
Участник
 
pix8700's Avatar
 
Сообщений: 77
Ответ на: Процедурное текстурирование

Спасибо. Буду пробовать.
pix8700 офлайн   Ответить с цитированием
Старый 18.11.2014, 22:56   #15
rodger-m
Участник
 
rodger-m's Avatar
 
Сообщений: 537
Ответ на: Процедурное текстурирование

Цитата:
Сообщение оставлено pix8700 Посмотреть сообщение
Все! Крайне заинтересовали. до этого работал квикселями и мари. Немного пугает субстанс дизайн - так и не понял для чего он. субстанс пэйнтер понятно. Ну по суб дизайну есть у меня курс от рендер ру, так что ознакомлюсь.
что там за курс от рендера? вся нужная инфа есть в инете, и даже есть русскоязычный мануал по нему.


rodger-m офлайн   Ответить с цитированием
Старый 18.11.2014, 22:57   #16
rodger-m
Участник
 
rodger-m's Avatar
 
Сообщений: 537
Ответ на: Процедурное текстурирование

мог бы писать в моей теме, смысл тот же.
за пару недель я немного попробывал и то и то. опишу свой опыт.

как по мне квиксель не очень стабилен, очень долго генерит и за частую вылетает. у него много готовых пресетов, которые вполне себе норм работают и выдают неплохой результат.
Но более мощным инструментом является как раз Substance Designer и painter. хотя пэйнтер мне лично пока так-сяк.
а вот Substance Designer это ВЕЩЬ! хотя пару лет назад мне так не показалось. но производитель вполне себе допилил продукт.

Substance Designer

1. он может делать большие и сложные процедурные текстуры
2. ты можешь сам составлять ассеты или скрипты, называй как хочешь, в которых будет уже записана комбинация действий как на процедурные текстуры, например нойз какой нить, так и готовые текстуры из библиотек, таких как cgtextures.
3. ты можешь создавать там готовые материалы, которые можно использовать и в Substance Рainter и присеты тоже (я пока не пробовал но думаю что такая возможность есть).
4. в нём волне себе качественный вьювер, в котором можно рендерить свои модельки, очень много различных настроек.
5. Substance Designer может быть прикручен к майке, максу, юнити, анриалу, модо. было бы конечно неплохо прикрутить его и в гудини для разнообразия))
6. в нём можно запекать текстуры. вполне себе с не плохим результатом.

Особенно это хорошо использовать в пайплайнах студиях с большим объёмом работы по текстурированию: техники, зданий оружия и прочего. там где пойдёт дело с генерацией. где надо экономить время и что бы выглядело всё одинакового качества.

В любом случае все объекты которые близко к камере, являются героическими, и т.д. придётся доводить руками. приносить художественность в модель и текстуру. от этого не уйдёшь, да и не надо уходить.


текстурирования для кино, роликов, идеально подходит Mari.Хотя эти проги (designer painter) тоже могут помочь. Да. там нет генерации готовых сколов и трещин, но в ней есть свои фишки, которые очень полезны при работе со сложными моделями, имеющими не одну развёртку, а несколько да хоть 100.
так же в мари можно линковать различные слои что бы они зависил друг от друга, в одной грумме-диффуз, сделал царапки, а в группе спекуляр они появились и т.д. даёт вполне себе хороший контроль над текстурами. не хуже чем пэйнтер, тоже самое нормал, бамп и т.д.


rodger-m офлайн   Ответить с цитированием
 
Ответить


Дополнительно
Режимы отображения

Правила создания сообщений
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is Вкл
[IMG] Вкл
HTML Выкл

Быстрый переход

Polygon.by. Учебно-практический центр компьютерной графики.

Онлайн журнал о магии компьютерной графики и цифрового искусства «Magic CG»
Пакет инструментов для обеспечения качества 3D-контента для игр
» Ноябрь 2017
В П В C Ч П С
293031 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 12

Текущее время 17:40 (GMT +4)


Powered by vBadvanced CMPS v3.0 RC1
Powered by vBulletin® Version 3.8.8
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Хостинг и облачные решения — Active Technologies

Все права защищены © 2006 — 2014, CGtalk.by