04.03.2015, 23:32
|
#1
|
Участник
|
Substance Designer Materials
Сделал на днях материал кирпичной стены в Substance Designer 4)
100% процедурное текстурирование
Sbsar, который можно экспортить в UE4, например, весит 12.7 кб.
В этой "субстанции" можно менять на лету количество кирпичей по X и Y и гранжевость текстуры...
metallic\roughness workflow
п.с. Сегодня вышел SD5!!!
|
|
|
05.03.2015, 10:49
|
#2
|
Участник
|
Ответ на: Substance Designer Materials
Цвет слишком однообразный и подтёки помоему немного странноватые, напоминают больше бензиновые чем дождевые
|
|
|
05.03.2015, 11:12
|
#3
|
Участник
|
Ответ на: Substance Designer Materials
Я не очень понимаю художественную ценность продемонстрированного куба. Поздравляю с открытием инструментов Substance, заодно и Marmoset, но это как-то не вписывается в формат галереи работ. Так можно и максовский чайник выложить с возгласами "В Максе есть примитивы!". В общем, пост из серии "Зацените гнома".
|
|
|
05.03.2015, 11:25
|
#4
|
Участник
|
Ответ на: Substance Designer Materials
Нормальный пост. И подтеки хорошие  Мне, например, интересно узнать как делать такие материалы в Substance Designer.
Я имею ввиду, насколько большой контроль есть у художника?
Можно ли, скажем, сделать один кирпич, или весь ряд чуть светлее?
Можно ли какие-то кирпичи чуть-чуть выдвинуть из стены случайным образном?
Ну или вот там есть небольшие сколы? Можно ли увеличить их количество, не меняя подтеков, которые уже утверждены арт-директором?
Или все что можно настраивать - это параметр типа float с многообещающим названием Grunge?
|
|
|
05.03.2015, 11:47
|
#5
|
Модератор
|
Ответ на: Substance Designer Materials
Цитата:
Сообщение оставлено Green-Man
Мне, например, интересно узнать как делать такие материалы в Substance Designer.
|
Активно знакомлюсь с SD, и пришел к выводу, что там можно все, что позволяет твоя фантазия и знание проги. Кто знаком с системой нодов, фотошопа, тому будет проще. Мое мнение, SD - очень мощный инструмент, я в восторге
Вот пара примеров, ребята на поликаунте выкладывают.
|
|
|
05.03.2015, 12:10
|
#6
|
Модератор
|
Ответ на: Substance Designer Materials
По поводу самой работы. Считаю что она выглядит нормально. Можно конечно и лучше  Больше времени уделить и будет круче. Чтоб цемент, например, местами сдавленный вылез. Опять же если он уже не новый, то сколы не помешают.
Цитата:
Сообщение оставлено the_Georgeous
Я не очень понимаю художественную ценность продемонстрированного куба.
|
Человек демонстрирует не куб, а материал кирпича. Создание таких текстур требует навыков и времени.
|
|
|
05.03.2015, 12:29
|
#7
|
Участник
|
Ответ на: Substance Designer Materials
Что вы из меня тролля делаете? Ну сделал бы какую-нибудь модельку минимальную. Стену хотя бы, а не летающий куб в воздухе. Я всегда за то, чтобы люди развивались в области CG, а вы меня прямо шовинистом каким-то выставляете. Тем более, что судя по его работам человек уже не новичок, может вертексы подвигать чуток.
|
|
|
05.03.2015, 13:01
|
#8
|
Участник
|
Ответ на: Substance Designer Materials
Цитата:
Цвет слишком однообразный и подтёки помоему немного странноватые
|
может быть...цвет сделал без явных вариаций чтобы не было заметно тайлинга на больших поверхностях. С подтеками сильно не запаривался, т.к. упор делал на height map
Цитата:
Сообщение оставлено Green-Man
Можно ли, скажем, сделать один кирпич, или весь ряд чуть светлее?
Можно ли какие-то кирпичи чуть-чуть выдвинуть из стены случайным образном?
Ну или вот там есть небольшие сколы? Можно ли увеличить их количество, не меняя подтеков, которые уже утверждены арт-директором?
|
все это перечисленное (и все остальное) можно изменять реал-тайм в движке (или SD)
Цитата:
Чтоб цемент, например, местами сдавленный вылез. Опять же если он уже не новый, то сколы не помешают.
|
есть такие места! надеюсь что на новом изображении это будет видноо)
сколы, опять же, можно добавить
Цитата:
Стену хотя бы, а не летающий куб в воздухе
|
а мне кажется что на кубе или шаре виден лучше сам материал
а может и вообще надо плейн из 2 треугольников)
На новом изображении убрал цвет, усилил нормал. Наверное, так лучше видны детали
normal\height\roughness\metallic\occlusion
|
|
|
05.03.2015, 13:13
|
#9
|
Участник
|
Ответ на: Substance Designer Materials
А по-моему классный мат вышел. Это же методом параллакс маппинг реализуется, а не дисплейсом? Без геометрии?
|
|
|
05.03.2015, 13:21
|
#10
|
Участник
|
Ответ на: Substance Designer Materials
parallax occlusion mapping
если быть точным
по крайней мере, на сайте мармосета написано так
|
|
|
Дополнительно |
|
Режимы отображения |
Линейный режим
|
Правила создания сообщений
|
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts
HTML Выкл
|
|
|
|
» Февраль 2019 |
В |
П |
В |
C |
Ч |
П |
С |
27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
16
|
17
|
18
|
19
|
20
|
21
|
22
|
23
|
24
|
25
|
26
|
27
|
28
|
1 | 2 |
|