«STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO» © 2016, Евгений 
CGtalk.by CG Award 2016: «STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO», Евгений
   
Главная Форумы Галерея Теория Конкурсы Вакансии
Назад   CGtalk.by > Софт > 3D-софт
Новые сообщения Зарегистрироваться

CG event 2017 Piter
 
Дополнительно Режимы отображения Ответить
Старый 03.09.2015, 21:08   #1
Gromit
Участник
 
Gromit's Avatar
 
Сообщений: 9
вопрос по нормал мап

Расскажите, кто знает, как сделать в нормал мап плавные переходы, типа лёгких вмятин. Получается вот такая ерунда, как на первой картинке ( скрин из вьюпорта). А надо, чтобы выглядело гладко, как на второй
Присоединенные миниатюры
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	1.jpg
Просмотров:	334
Размер:	166.2 КБ
ID:	47456
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	2.jpg
Просмотров:	301
Размер:	248.4 КБ
ID:	47457
Gromit офлайн   Ответить с цитированием
Старый 03.09.2015, 22:20   #2
id
Администратор
 
id's Avatar
 
Сообщений: 2 616
Ответ на: вопрос по нормал мап

Пару слоев с оверлеем и гаус-блюром небольшим. Нет?


Все права защищены © Иванов Дмитрий aka i.d. При цитировании ссылка на cgtalk.by обязательна.
id офлайн   Ответить с цитированием
Старый 03.09.2015, 22:28   #3
Gromit
Участник
 
Gromit's Avatar
 
Сообщений: 9
Ответ на: вопрос по нормал мап

нет, это не помогает
Gromit офлайн   Ответить с цитированием
Старый 03.09.2015, 23:28   #4
Gromit
Участник
 
Gromit's Avatar
 
Сообщений: 9
Ответ на: вопрос по нормал мап

нет, это сразу было сделано, но дало нужного результата
Gromit офлайн   Ответить с цитированием
Старый 04.09.2015, 10:36   #5
ivakho
Участник
 
Сообщений: 134
Ответ на: вопрос по нормал мап

Эти вмятины запекаются с мятой ХП или рисуются по готовой нормал карте?
на второй картинке изображена не нормал карта, такая текстура в normal map слоте "вмятин" не даст...
ivakho офлайн   Ответить с цитированием
Старый 04.09.2015, 11:11   #6
Green-Man
Участник
 
Green-Man's Avatar
 
Сообщений: 596
Ответ на: вопрос по нормал мап

Мне не совсем ясно какие вмятины интересуют. И карта нормалей на второй картинке никак не связана с тем что мы видим на первой, я правильно понимаю?

Но в любом случае, вот эти концентрические окружности на первой картинке очень похожи на 8bit карту высот. Текстура сохранялась png, jpg или tiff-8bit?
Green-Man офлайн   Ответить с цитированием
Старый 04.09.2015, 13:36   #7
Gromit
Участник
 
Gromit's Avatar
 
Сообщений: 9
Ответ на: вопрос по нормал мап

Цитата:
Сообщение оставлено Green-Man Посмотреть сообщение
Мне не совсем ясно какие вмятины интересуют. И карта нормалей на второй картинке никак не связана с тем что мы видим на первой, я правильно понимаю?

Но в любом случае, вот эти концентрические окружности на первой картинке очень похожи на 8bit карту высот. Текстура сохранялась png, jpg или tiff-8bit?
- интересуют мягкие случайные вмятины, которые бывают вдоль проклёпанных швов, например, или просто от удара камня... Карта нормалей на второй картинке - это, как образец того, что надо - вмятины как там сделаны не понимаю, так как любой градиент и блёр выглядит как на первой картинке. Текстура сохранялась как .tga 24бит Образец синий - это DDS
Gromit офлайн   Ответить с цитированием
Старый 04.09.2015, 14:36   #8
Green-Man
Участник
 
Green-Man's Avatar
 
Сообщений: 596
Ответ на: вопрос по нормал мап

.tga 24bit = это как раз 8 бит на канал. В этом и проблема. Получается, что в текстуре только 255 уровней яркости для каждого канала. Для передачи плавных переходов этого явно недостаточно, и мы видим дискретную лесенку.
Для сохранения мягкой и пушистой формы я бы советовал работать с exr или tiff форматом для хранения текстур. Ну или чем угодно другим, но в минимум 16bit на канал (float)
Green-Man офлайн   Ответить с цитированием
Старый 04.09.2015, 14:59   #9
Gromit
Участник
 
Gromit's Avatar
 
Сообщений: 9
Ответ на: вопрос по нормал мап

Цитата:
Сообщение оставлено Green-Man Посмотреть сообщение
.tga 24bit = это как раз 8 бит на канал. В этом и проблема. Получается, что в текстуре только 255 уровней яркости для каждого канала. Для передачи плавных переходов этого явно недостаточно, и мы видим дискретную лесенку.
Для сохранения мягкой и пушистой формы я бы советовал работать с exr или tiff форматом для хранения текстур. Ну или чем угодно другим, но в минимум 16bit на канал (float)
Спасибо Green-Man, сейчас сделаю.
Gromit офлайн   Ответить с цитированием
Старый 06.09.2015, 21:05   #10
ivakho
Участник
 
Сообщений: 134
Ответ на: вопрос по нормал мап

с 8 бит на канал тоже должны получиться плавные переходы!
Присоединенные миниатюры
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	screenshot000.jpg
Просмотров:	195
Размер:	685.4 КБ
ID:	47472
ivakho офлайн   Ответить с цитированием
 
Ответить


Дополнительно
Режимы отображения

Правила создания сообщений
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is Вкл
[IMG] Вкл
HTML Выкл

Быстрый переход

Polygon.by. Учебно-практический центр компьютерной графики.

Онлайн журнал о магии компьютерной графики и цифрового искусства «Magic CG»
Пакет инструментов для обеспечения качества 3D-контента для игр
Текстуры на UVtextures.com
» Ноябрь 2017
В П В C Ч П С
293031 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 12

Текущее время 22:20 (GMT +4)


Powered by vBadvanced CMPS v3.0 RC1
Powered by vBulletin® Version 3.8.8
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Хостинг и облачные решения — Active Technologies

Все права защищены © 2006 — 2014, CGtalk.by