«STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO» © 2016, Евгений 
CGtalk.by CG Award 2016: «STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO», Евгений
   
Главная Форумы Галерея Теория Конкурсы Вакансии
Назад   CGtalk.by > Галерея > Мастерская
Новые сообщения Зарегистрироваться

 
Дополнительно Режимы отображения Ответить
Старый 06.12.2015, 12:35   #1
olegpic
Участник
 
Сообщений: 63
Присоединенные миниатюры
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	lp1.png
Просмотров:	345
Размер:	150.1 КБ
ID:	47610

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	lp2.png
Просмотров:	314
Размер:	156.2 КБ
ID:	47611

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	lp3.png
Просмотров:	315
Размер:	220.3 КБ
ID:	47612

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	hp1.png
Просмотров:	314
Размер:	465.1 КБ
ID:	47613

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	hp2.png
Просмотров:	340
Размер:	488.6 КБ
ID:	47614

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	hp3.png
Просмотров:	313
Размер:	509.1 КБ
ID:	47615

olegpic офлайн   Ответить с цитированием
Старый 09.12.2015, 14:35   #2
DrLambert
Модератор
 
DrLambert's Avatar
 
Сообщений: 544
Ответ на: Ретопология обуви

По мне так очень много поликов для ботинка.
DrLambert офлайн   Ответить с цитированием
Старый 09.12.2015, 14:55   #3
olegpic
Участник
 
Сообщений: 63
Ответ на: Ретопология обуви

678 треугольников. Много? Быть может, но ориентируюсь на новое поколение игр. У меня для образца есть моделька Трисс из последнего ведьмака. Один ботиночек 2054 треугольника. Понятно, что это скорее всего LOD0 для роликов на движке. Но игровая для крупных планов будет порядка 1000 треугольников. Я так полагаю.
По ретопу меня скорее интересует, правильно ли я сделал, что поддерживал линиями все складки, или же надо было больше придерживаться чистой и равномерной топологии? Хотя, думаю, если поддерживать складки и делать топологию более равномерной, то полигонов потребуется больше, больше едж лупов будет. А если придерживаться равномерной топологии и не поддерживать складки, то будет больше работы для нормала и, понятно, крупные планы такой рельеф держать не будет.
Попрошу администрацию переименовать тему в "Ретопология персонажа", буду продолжать выкладывать части перса. Может, это кого-то заинтересует))
olegpic офлайн   Ответить с цитированием
Старый 10.12.2015, 22:19   #4
ivakho
Участник
 
Сообщений: 134
Ответ на: Ретопология обуви

скорее всего zbrush сделает ретопологию быстрее и качественнее: полигоны будут четырехугольные, а главное - лупы...
и задать количество полигонов можно, а потом подправить руками, если что-то не так.
еще могу посоветовать ретопологию в модо, но там больше руками работать придется.
ivakho офлайн   Ответить с цитированием
Старый 10.12.2015, 22:25   #5
olegpic
Участник
 
Сообщений: 63
Ответ на: Ретопология обуви

Цитата:
Сообщение оставлено ivakho Посмотреть сообщение
скорее всего zbrush сделает ретопологию быстрее и качественнее: полигоны будут четырехугольные, а главное - лупы...
и задать количество полигонов можно, а потом подправить руками, если что-то не так.
еще могу посоветовать ретопологию в модо, но там больше руками работать придется.
Спасибо за совет) Да, я знаю, что зибраш весьма качественно делает ретоп. Делал всен руками скорее для наработки навыка, а так, наверное, оптимально сделать ретопологию с помощью zremesher, обозначив течение полигонов кривыми, после чего доработать руками неудачные участки. Сапог этот переделаю, уж больно корявый получился))
olegpic офлайн   Ответить с цитированием
Старый 11.12.2015, 15:24   #6
warezyohead
Участник
 
Сообщений: 3
Ответ на: Ретопология обуви

Ещё говорят в делах ретопологичных отлично помогает 3D Coat.

А ещё можно посмотреть в сторону:
https://www.youtube.com/watch?v=U6wtw6W4x3I

Тема на polycount:
http://polycount.com/discussion/1610...-low-poly-mesh
warezyohead офлайн   Ответить с цитированием
Старый 03.03.2016, 17:55   #7
olegpic
Участник
 
Сообщений: 63
Ответ на: Ретопология обуви

Привет, интересует такой вопрос. Встречал два варианта ретопа пальцев/локтей/колен. Разница топологии в местах изгибов (отметил красным). Собственно вопрос, есть ли в этих вариантах исполнения какое-то отличие и, если есть, то какое?
Присоединенные миниатюры
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	hand.jpg
Просмотров:	158
Размер:	363.3 КБ
ID:	47741

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	hand (1).jpg
Просмотров:	174
Размер:	332.0 КБ
ID:	47742

olegpic офлайн   Ответить с цитированием
Старый 03.03.2016, 19:42   #8
Green-Man
Участник
 
Green-Man's Avatar
 
Сообщений: 596
Ответ на: Ретопология обуви

104 четырехугольника
Green-Man офлайн   Ответить с цитированием
Старый 03.03.2016, 21:08   #9
olegpic
Участник
 
Сообщений: 63
Ответ на: Ретопология обуви

И что бы это могло значить?
olegpic офлайн   Ответить с цитированием
Старый 04.03.2016, 00:51   #10
Green-Man
Участник
 
Green-Man's Avatar
 
Сообщений: 596
Ответ на: Ретопология обуви

Я ни разу не моделер, но кажется очевидным, что можно их использовать для передачи формы складок.
Green-Man офлайн   Ответить с цитированием
 
Ответить


Дополнительно
Режимы отображения

Правила создания сообщений
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is Вкл
[IMG] Вкл
HTML Выкл

Быстрый переход

» Галерея работ: olegpic
Polygon.by. Учебно-практический центр компьютерной графики.

Онлайн журнал о магии компьютерной графики и цифрового искусства «Magic CG»
Пакет инструментов для обеспечения качества 3D-контента для игр
Профессиональный хостинг Active.by
» Ноябрь 2017
В П В C Ч П С
293031 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 12

Текущее время 17:05 (GMT +4)


Powered by vBadvanced CMPS v3.0 RC1
Powered by vBulletin® Version 3.8.8
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Хостинг и облачные решения — Active Technologies

Все права защищены © 2006 — 2014, CGtalk.by