«STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO» © 2016, Евгений 
CGtalk.by CG Award 2016: «STAR WARS REIMAGINED: african totem C3PO», Евгений
   
Главная Форумы Галерея Теория Конкурсы Вакансии
Назад   CGtalk.by > Галерея > Мастерская
Новые сообщения Зарегистрироваться

CG event 2017 Piter
 
Дополнительно Режимы отображения Ответить
Старый 11.01.2016, 18:51   #1
UlenSpiegel
Участник
 
Сообщений: 7
Массив отверстий

Привет всем.

Есть одна задача. В задней крышке планшета есть много отверстий. См рисунок

Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	panel.jpg
Просмотров:	1151
Размер:	317.1 КБ
ID:	47659



Вот,собственно, эти дырки не могу грамотно сделать. Получается, только криво.
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	Untitled-1.jpg
Просмотров:	1128
Размер:	724.2 КБ
ID:	47660


Тут я задействовал proBoolean.До этого применил TurboSmooth c 2-умя итерациями.Появляется много ручной работы.Есть ли какой нибудь грамотный способ насверлить дырки в корпусе? Можно с треугольниками.
С учетом того,что затем нужно сделать Unwrap.

Ps. На рендере никаких косяков не видно. Но нужно сделать красиво
UlenSpiegel офлайн   Ответить с цитированием
Старый 12.01.2016, 11:15   #2
the_Georgeous
Участник
 
Сообщений: 151
Ответ на: Массив отверстий

Поверхности с такой точностью делаются не полигональным моделированием, а NURBS-поверхностями. Это не значит, что сделать их полигонами нельзя, просто это не совсем подходящий инструмент. Зависит от того, в чем цель проекта. Если цель - классный рендер - я бы предложил использовать карту нормалей или дисплейсмента. Если цель - физически корректная модель - тут два варианта. Или NURBS, например в Rhino (в Максе тоже есть, но не так удобно работать), или, если задача состоит именно в полигональном моделинге поверхности, тогда сабдив, скажем, с четырьмя - пятью итерациями и каждое отверстие вручную. Есть еще клинические случаи, вроде экспорта в Zbrush и сверление в нем... Вопрос цели. Любое решение кроме дисплейсмента/нормалей даст результат с неоправданным для подобного дивайса поликаунтом (несколько миллионов полигонов), поэтому для рендера/игрового движка вполне хватит карт, если, конечно, проект не включает пролет камеры сквозь эти самые отверстия))))) Для точного инженерного моделинга поверхности полигональные редакторы однозначно не подходят. Позволю себе еще один небольшой совет - если есть желание делать ровные хайпольные поверхности - забудьте про такие инструменты как Boolean или ProBoolean. Там только вручную, только хардкор.
the_Georgeous офлайн   Ответить с цитированием
Старый 12.01.2016, 17:49   #3
ivakho
Участник
 
Сообщений: 134
Ответ на: Массив отверстий

а можно вообще только на диффузе полностью черным нарисовать эти отверстия...
ivakho офлайн   Ответить с цитированием
Старый 12.01.2016, 23:07   #4
Djakomo
Участник
 
Djakomo's Avatar
 
Сообщений: 175
Ответ на: Массив отверстий

Угу , с диффузом самый оптимальный вариант, можно декаль прилепить с точками под отверстия, все зависит для чего..


Djakomo офлайн   Ответить с цитированием
Старый 13.01.2016, 01:35   #5
warezyohead
Участник
 
Сообщений: 3
Ответ на: Массив отверстий

Если уж очень хочется сделать всё это "честной" геометрией (хотя тут можно обойтись и "плавающей" геометрией(floating geometry), если уж очень почти честных отверстий хочется, хотя на представенном фото они настолько бесконечно тёмные, что самый быстрый способ - рисовать по текстуре), то можно попробовать следующее:
1) делаем одно отверстие
2) копируем и соединяем их (1 на скриншоте) (формируя объект для вставки)
3) делаем bend (либо какой-либо из деформеров) по форме объекта
4) далее добавляем нужное количество ребёр для вставки непосредственно в основной объект (2 на скриншоте)
5) ну а потом удаляем лишние полигоны, загоняем туда нашу заготовку и соединяем вертексы используя дополнительные рёбра из шага 3

Единственная проблема - у вас изогнутая поверхность и возможны артефакты шейдинга в местах соединения, поэтому ещё раз подумайте, а надо ли оно вам, т.к. в 97 процентах случаев достаточно любого из предложенных выше решений.

P.S. Можете перелестать ещё вот эту тему - вполне возможно найдёте ответы на многие вопросы, связанные с высокополигональным моделированием:
http://polycount.com/discussion/5601...-amount-of-geo
Присоединенные миниатюры
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	insert_a_geometry.jpg
Просмотров:	383
Размер:	754.0 КБ
ID:	47664

warezyohead офлайн   Ответить с цитированием
Старый 13.01.2016, 03:22   #6
the_Georgeous
Участник
 
Сообщений: 151
Ответ на: Массив отверстий

Ну, позвольте, вы отправляете человека какими-то совсем уж окольными путями. Во-первых, Bend'ом и иже с ними искать форму все равно не выйдет - изначальной кривизны не найти, хоть ты расшибись. Второе, вся эта кутерьма с копированием и соединением отверстий - сумасшедшие трудозатраты. Это ж сколько времени уйдет на соединение/поиск изгиба/сварку вертексов? Одним словом, поставил лабораторный эксперимент, результат прилагаю, думаю, объяснять не надо, все видно. Условия эксперимента - плейн 10х10 полигонов, изогнут по двум осям с разным углом изгиба, требуется просверлить отверстия по прилагаемому референсу с сохранением формы изначальной поверхности. Технологию я описал в первом комментарии, повторять излишне. Результат получен за 8 минут. Однако, как я уже писал, при видимом соответствии техническому заданию поликаунт данного меша составил 248 320 полигонов, что при масштабировании до полного объекта даст совершенно неприличный поликаунт, что снова возвращает к вопросу "а нафига, собственно?"
Присоединенные миниатюры
Нажмите на изображении, чтобы увидеть его в полный размер.

Название файла:	Illustration_01.jpg
Просмотров:	379
Размер:	944.1 КБ
ID:	47665

the_Georgeous офлайн   Ответить с цитированием
Старый 13.01.2016, 14:49   #7
ivakho
Участник
 
Сообщений: 134
Ответ на: Массив отверстий

вот и расставлены все точки над «i»)
UlenSpiegel, какой вариант выбираете?)
ivakho офлайн   Ответить с цитированием
Старый 14.01.2016, 23:21   #8
UlenSpiegel
Участник
 
Сообщений: 7
Ответ на: Массив отверстий

Спасибо,бро…
Запарился изобретать велосипед с миллионом фэйсов, поэтому пока остановился с вариантом с применением карты opacity(Normal map,насколько я знаю сквозные дырки не даёт, поэтому opacity) Сдам работу, затем буду ковырять предложенные версии.
UlenSpiegel офлайн   Ответить с цитированием
 
Ответить


Дополнительно
Режимы отображения

Правила создания сообщений
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is Вкл
[IMG] Вкл
HTML Выкл

Быстрый переход

» Галерея работ: UlenSpiegel
Polygon.by. Учебно-практический центр компьютерной графики.

Онлайн журнал о магии компьютерной графики и цифрового искусства «Magic CG»
Пакет инструментов для обеспечения качества 3D-контента для игр
CG-EVENT
» Ноябрь 2017
В П В C Ч П С
293031 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 12

Текущее время 22:21 (GMT +4)


Powered by vBadvanced CMPS v3.0 RC1
Powered by vBulletin® Version 3.8.8
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
Хостинг и облачные решения — Active Technologies

Все права защищены © 2006 — 2014, CGtalk.by